すっかり更新が遅れてしまいましたが、テクスチャが完成しました~
例によってUVをMAXで展開した後、zbrushにてテクスチャは描きました。
今回はSDSを使わず生ポリゴンなので、
プロジェクションマスターにて直にテクスチャを描きました。
ついでにポーズを付けてレンダリングしましたが、ポーズはリグを組まず
ボーンでそのままポーズを付けました。
アクセサリー部分のウエイトをつけていなかったので、
電車の中でつけちゃいましたw
も~しょんびるだー?
3dsMaxみたいな統合ソフトではなく、各分野に特化したソフトが
存在します。
大手のCG屋さんが、分業しているようにCGソフトも分業なのですよ。
モーションに特化したソフトで「Motion Builder」がありますので、
今回これで少しモーションを付けてみます。
(こんなことしていて間に合うのか?)
上の画面はMaxでのシーンですが、これをfbx形式で書き出します。
このソフトは、モデリングしてUV・スキン済みのキャラクターを
転送する感じで使います。
こんな感じでビルダーに転送されました。
このキャラクターに「キャラクタライズ」という処理を施すと、
グリグリ動かせるようになります。
そのため、MAXのほうである規則にそって骨の名前をつけておくと
便利です。
キャラクタライズが完了するとサンプルの男の人に
丸のアイコンが出てきます。(左下)
丸いアイコンと自分のキャラクターの同じ部分が対応してますので、
そのまま動かしたり回転させたりできます。
いわゆるリグを作ってくれるんですね~
動かす方法もフルボディにIKが組まれているので、手を下に
動かすだけでしゃがみますしFKで移動させることもボタン一つで
切り替えられます。
おそろし~ソフトです。
ポーズしたままのモデリング?
エルフ姉さんのウエイト調整
エルフ姉さんの作り直し-骨入れ-
あけまして、おめでとうございます。
あっという間に月日が流れ、ブログの更新も1ヶ月ほどしないで遊び呆けて
いるうちに年も変わってしまいましたよ。
(だって~雪降ったら仕事どころじゃないっすよ)
授業で使う為のファイルを整理していると、エルフ姉さんが出てきました。
今年ももうすぐ使う予定ですが、やはり表紙の3D化したお姉さんは
あまりにも無残なので、手直しをしようかと思いました。
(今からやって間に合うのかな?)
ま~角度限定でそれっぽくなればいいので、とりあえずやってみます。
ビルダーの練習もしなければならないので、ビルダーのマッピングに
そったネーミングで骨を描いて見ます。
あとで、泣きをみないようにすぐさま、ミラーのチェックを行います。
これ~何度言っても忘れることが多くて、あとでよく泣いている人が
いるのですがちゃんとチェックしてからウエイト付けようね。