2つのコンストレイントを制御するリグを作ります。
今回はスカート用のスプラインIKのヘルパーにカスタムアトリビュートを
設定します。
ヘルパーにカスタムアトリビュートを設定します。
これは空のスライダーを作成する機能でこのままでは、
カスタムアトリビュートと呼ばれる空のスライダーです。
できあがったアトリビュートは修正パネルからアクセスできます。
これと2つのコンストレイントを結び付けます。
カスタムアトリビュートのヘルパーを選択した状態で、
右クリック>クアッドメニュー>
ワイヤパラメタ>オブジェクト(ポイントヘルパー)>
CustomAttributes>アトリビュートの名前
次に結び付けたい要素があるオブジェクトを選択(今回は手付け用の
ポイントヘルパー)
オブジェクト(ポイントヘルパー)>位置>位置コンストレイント>
位置の重み0
左側(カスタムアトリビュート)から右側(コンストレイントの重み)に向かって
右向きの矢印を選択して接続のボタンを押すとアトリビュートと重みが
連動します。
そのまま、右側の「重み1」も右向きの矢印で接続しておきます。
(コンストレイントするときに順番を統一しておかないとダメですよ)
片方のコンストレイントの数値が入ると片方のコンストレイントは
減るように式を埋め込みます。
これをすべてのポイントヘルパーを1つのカスタムアトリビュートに
連動するようにします。
ここまでで、「布地モデファイヤ」の動きをボーンに変換した
スプラインIKと「方向コンストレイント」によって足の動きに連動し、
個別に手付けが可能なスプラインIKができました。
スカートを動かすためのボーンとスプラインIKをこの2つのスプラインIKに
位置コンストレイントを設定します。
コンストレイントは2つ以上設定するとその中間地点に保たれます。
また、重みの設定を変更すれば好きなほうの影響のみを
うけることも可能です。
これで、フレームによってはシュミレーションの動きか?
足の動きに連動しながら、手付けが可能な動きにするか?
選べることになります。
その設定は次回へ。
気がつけば、このブログを始めてから1年。
最初は偉そうに私が教えている生徒さんへの授業の追加情報として始めた
このブログですが、気がつけば海外からも見に来てくれる今日この頃・・・
皆さんに支えられて、チンタラ更新してます。感謝です。
もう少し更新のスピードを速めて、続けて行きたいと思いますので、
よろしくお願いいたします。
その前に、ブログの不具合を解消しなくてはw
前回まででシュミレーションによるスカートのモーションはできたのだが、
演出的にもしくは、シュミレーションの結果に満足いかなかった時の
ために、手付け用のリグも構築してみる。
スカート用のスプラインIKのヘルパーだけをコピーして管理し易いように
別レイヤーに入れておく。
ポイントヘルパーの親を太もものボーンに方向コンストレイントする。
アニメーション>コンストレイント>方向コンストレイント
「オフセット初期値を保持」にチェックを入れておく。
これで太もものボーンと同じ角度にポイントヘルパーの根元が
回転するので、その子供のポイントヘルパーを移動することで
好きな形にスカートを変形させることができるようになります。
布地モデファイヤを使ってシュミレーションができたので、それをボーンに
変換してみる。
スカート用のボーンをコピーして管理しやすいように別のレイヤーに
入れておく。
コピーしたボーンにスプラインIKを組み込んでおく。
このボーン達はコピーしただけなので、このボーンはスカート自体の
変形には直接関係がありません。(スキンの中にいれなくていいんです)
アニメーションコン>ストレイント>アタッチメントコンストレイント
シュミレーション用のスカートを選択してコンストレイントする。
このコンストレイントは頂点に対してコンストレイントできるので、
最初はとんでもないところにくっいてしまうが、
「アタッチメントパラメータ」の「位置を設定」で
好きな頂点を選択するとその位置でコンストレイントがかかります。
おそらく頂点でなくサーフェースにくっていている気がしますが・・・
全部のポイントヘルパーをコンストレイントすると、
布地になったスカートの動きにボーンがついてきます。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。