しっかりとできておらず記事は残っていたのですが、
ブログの画像データが消えてしまいました。
が、バックアップファイルを探しまくった所・・・
なんとか残っておりました!!ヨカッタ、ヨカッタ^^
順次、復旧していきます。
月別アーカイブ: 2012年2月
文字列ってドキドキするw
zbrushから書き出されたtiff形式のノーマルマップを、MayaのMentalRayで効率よく使うには.map形式に変換すると
良いらしく、特に高解像度ほど推奨されていますが・・・
コマンドプロンプトですかw
Mayaのフォルダ内にある「imf_copy.exe」を
コマンドプロンプトにドラッグ。
「半角スペース」入れてから-p
「半角スペース」入れてから「変換するもとのtiffファイル」を
ドラッグ。
次に変換された新しいファイル名をいれるのですが、もう一度
「変換するもとのtiffファイル」をドラッグして、
「.tiff」を「.map」に変更して「Enter」キーで変換されます。
すげードキドキするね、コマンドってw
透けませんよ
ライティング・マテリアルとほとんど終了してきたところで
問題発生ですw
上の画像見てみると何か変じゃないですか??
瓶の向こうや中がすけないんですよw他のマテリアルに変えてみても
変化なしw
試行錯誤すること数時間・・・・こんな設定が
いつのまにかチェックが外れてるとはww
デフォでは入るみたいなので、
「Goz」で来たときに外れたのかな??
ちゃんと透けました~
透けもの表現
SSSの設定やテクスチャが終わったので、瓶と液体のマテリアルを
作っていきます。
瓶のマテリアルには「mia_material_x」を使っています。
miaシェーダーは建築シェーダーと言われていて、
3ds MAXでは「Arch & Design」と呼ばれているもので、金属や
プラスチック、ガラスや液体など質感を作成できるように
なっています。
プリセットの中から表現したい材質を選び、あとはレンダリング
しながら調整していきます~なんともお手軽!!
さらにテクスチャとアルファを使ってデカールを貼り、ウィスキーも
同様に「mia_material_x」を使いました。
SSSのテクスチャ
基本的な数値の調整は前回行いましたので、今回はそれぞれの
パラメーターに対してテクスチャーを描いていきます。
全部違ったテクスチャを1から描くと大変なので、すべてに共通した
ベースとなるテクスチャをまず作成し、このテクスチャは
「Overrall Color」にも適用します。
このテクスチャはEpidernal Scatterパラメーターの色をベースカラーとして
赤み・青み・黄みを対応した部位に重ねて塗っていきます。
このポリペイントをベースとしてバリエーションを作り出します。
各色味が独立してみえますが、シカトして
「Epidernal Scatterパラメーターの色」をうす塗りをしていきます。
同様にSubdermalとBackdermalのテクスチャもベースのポリペイントをうす塗りして作り出します。