今回はSSSを使ってレンダリングしてみます。
以前3ds MaxでSSSのレンダリングは行ったので
(記事は消えてマイマシタがw)、今回はMAYAで行ってみます。
SSSのパラメーター設定としては光の表面での拡散具合と物体の
透過度、透過する光の拡散具合を設定することと、それぞれに
あわせたテクスチャを描画することになります。
「misss_fast_skin_maya」シェーダーの表皮(Epidermal)と
真皮(Subdermal)・真皮(Back)の3層それぞれの拡散色と透過度の
設定パラメーターがあります。
WeightはDiffuseへの係数なので数値が大きいほどSSS Colorが
Diffuseに影響します。
Radiusは拡散の度合いで、大きいと透過光線がより散漫になります。
この2つのパラメータを使ってデフォルトから変更していきます。
まずはレンダリングしたときに出るノイズを軽減させる為、
Lightmapのsampleを512に変更します。
明るい所と暗い所の2色を選び明るい色を「Epidermal」に、
暗い色を「Subdermal」の「Scatter Color」に設定します。
「Epidermal」から始めるので他の「Diffuse Weight」
「Back Scatter Weight」「Subdermal Scatter Weight」を0にします。
複数のパラメータを一気に変えると効果がわからないので、
1個づつ変えていきます。
「Epidermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら、形状が立体的に見えるように
「Epidernal Sactter Radius」の値を変更していきます。
同様に「Subdermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら値を変更していくのですが、
先ほどの「Epidermal Scatter」の「Weight」を忘れずに0にして
おきましょう。
次に、2つの色を混ぜる為、「Subdermal Scatter Weight」
「Epidermal Scatter Weight」を0.5に変更します。
Back Scatterは、光が後ろから当たったときに光が肌を透けて
ピンクに見える値なので、耳の後ろがいい感じに透けて
見えるように調整していきます。
「Back SSS Depth」は透過する距離なので、大きいほど光線が
通りやすくなり、結果として透明感のある物体になります。
おおよその形ができてきたところで構図を決めてしまいます。
レンダリングはMAYAで行うので、zbrushからGozでMAYAへ
作成>カメラ>カメラで
パースビューをパネル>パースビュー>camera1
カメラビューに変更してよい構図を探し、次にライティングを
行います。
今回は4つのライトを使ってライティングしますが、
効果がしっかりとわかるように一つずつ置いてその効果を
確認しながら進めていきます。
オブジェクトに「lambert1」のマテリアルを適用しておきます。
メインのライトのみで、
ライトはエリアライト・レイトレースシャドウ。
「お腹側」からのフィルライトで暖色系の光にしています。
「背中側」からのフィルライトで寒色系の光にしています。
斜め後ろからのリムライトで強めにしています。
レンダリングしたら「イメージを維持します」で
レンダリング画像を保存しておき、比較しながら行わないと
効率よくライティングできませんね~
年始そうそうにウェブサーバーがダウンして復旧に
時間がかかったのですが、一部のデータのバックアップがしっかりと
できておらずブログの画像データが消えてしまいました。
記事は残っていたのですが、画像がないとわからんwということで
2010年9月8日以前のデータを削除しました。
リンクやちょくちょく見に来ていた頂いた方、申し訳ありません。
(過去記事の方がアクセス率が高いっすw)
特に3ds Maxのリグ記事に多くのアクセスがあったのです、
その記事も消えましたw
近いうちにmaxのリグに関してはもう一度やってみますよ~たぶんw
尻尾をどうやって曲げるか?悩んだあげく結局3dsMaxでボーン
入れて曲げましたw
zbrushだけでうまい方法があるのかな~なんて考えている間にGozで
Maxへ、さくっとボーンを描いて瓶に這わせるように曲げて伸ばして
完成ですw
Gozで再びzbrushにもどすと、見事に曲がって帰ってきました~
ついでに目玉もMaxで作成して持ってきちゃいました。
まっすぐな状態のオブジェを保存しておけば
いつでも戻せますので楽ですね。
Sdivのレベルを4にしてスカルプします。
細かい部分を作業するときはSdiv4で、形全体など大きく変更する
場合はSdivを下げて彫り込みます。
常に全体を意識しながら、細かい所~大きな所~を切り分けて
いきましょ。
最終的にはSdiv6まで使って彫り込みました~
さて、どうやって尻尾まげていきましょうかw
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。