MAYAでイメージベースドライティング

404-IBL_Menu

メンタルレイを使うのでイメージベースドライティング(IBL)を
行う事にします。
IBLとは静止画を元にしたライティング手法で、空や室内などの
環境マップから光源・影を読込みシーンに
反映させるという方法です。
使われるマップは幅広い階調を持つhdriファイルが使われます。
今回はIBLで環境光を再現し、いくつかライトを追加してシーンを
構築します。
レンダー設定から
「間接ライティング」タブの中に「イメージベースドライティング」
の作成
を押します。
ファイルを読み込めば完了ですが、全体の明るさを「カラーゲイン」
で色の映り込みを「ハードウェアアルファ」で調整
します。
レンダー設定から「共通」タブの中に「レンダーオプション」の
デフォルトライトの有効化のチェックを外す
のを忘れてないようにしましょ。

407-IBl_Ball

これでシーン内に大きな球体が作成されそこに指定したHDRIマップが貼られています。
オブジェクトと同様に選択して回転させる事ができるので、
角度を調整してレンダリングして欲しい色味を探します。
太陽など強い光源がマップにある場合は、メインとなるライトは
その位置に合わせて置きましょう~
401-IBL

ビルダーでポーズ

394-TStance

マップも書き出せたので、モデルデータもFBXで書き出して
モーションビルダーへ。
スケルトンはビルダー用の命名規則で名前が付いているので、
楽々キャラクタライズできます。
今回のキャラクターは翼がありスケルトンも入っています。
こういう場合、翼にアニメーションつける時は翼用のリグを組むか
スケルトン自体にアニメーションをつけるのですが、
毎回スケルトンを選択してキーを作成するのはメンドイので、
「Character Extension」を使ってコントロールリグの中に
組み込んでしまいます。
つまり、「Full Body」モードでキーを作成すると組み込まれた
スケルトンにもキーが作成されるということです。

395-Extension

キャラクタライズの後、Navigator>characterで作成した
キャラクターを選択して
右クリック>Create Character Extensionで作成します。
次に組み込みたいスケルトンを「Alt」を押しながら
作成した「Character Extension」に
ドラック>「Add to Character Extension」
でできあがりです。
今回は翼のスケルトンではなく、武器の「槍」をエクステンションに
組み込みました。

398-Poses

10フレーム毎にポーズをつけて、キーフレームを作成し
最終的には「Plot」してMayaへ戻します。

MAYAでメンタルレイ

388-PlugInMenu

今回はメンタルレイを使用してみようと思います。
私は最初の3DソフトはSoftimage(SI)でしたが、
標準でメンタルレイでした。
その後、XSI>3ds Maxと使ってきてどれもメンタルレイが
標準でのっていたのでなじみがあります。
まずはレンダラーの設定を変更を「レンダリング」の
セットメニューで、
レンダー>使用するレンダラ>mental ray にします。

391-Plugin

メニューで選べない場合はmentalrayのプラグインが
読み込まれていないのでプラグインマネージャを開き読みこみます。
設定/プリファレンス>プラグインマネージャ
「Mayatomr.mll」のチェック
を入れます。
これでmental rayを使用できるようになります。

zbrushから吐き出す

378-Zbrush01

まずは、テストを兼ねてマップを吐き出してMAYAで
適用してみます。
まずはディスプレイスメントマップ~
マップの細かな説明は次回に以降にするとしてやり方を・・・

379-Zbrush02

モデルのSdivを1に下げてから
「Tool」>「UV Map」>「UV Map Size」でテクスチャの
大きさを設定し
「Tool」>「Displacement Map」>「Create DispMap」
作成できます。
「Adaptive」にチェックを入れると
より精度の高く作成してくれます。(その分、時間掛かるけどね)
できあがったテクスチャは「Clone NM」で
Alphaパレットにコピーされます。
「Alpha」パレットの「Export」で保存します。
同様にモデルのSdivを1に下げてから
「Normal Map」>「Create NormalMap」で法線マップも
書き出せます。

385-Zbrush04

ただ「Clone NM」を押すとAlphaではなく
「Texture」に転送されますw
「Targent」をOnにして「Flip V」をクリックして「Export」で
書き出します。
「GoZ」を利用してテクスチャごとMAYAに転送できます。
上記の各テクスチャを作成したら「GoZ」でMAYAへ
シェーダも作成された状態で開きますので楽チンですが、
適用されているテクスチャはzbrushの
GoZのプロジェクトフォルダになりますので、
変更が必要になります。

モデリングのポーズ

367-Pose01

キャラのモデリングする時のポーズについてです。
今回はベースポーズが2回変わっています。
ただモデリングするのであれば、モデリングしやすいポーズで
構いません。
それが一番左のポーズでした。
このポーズだと肩の部分の造形がやりやすいので
今回はこのポーズにしたのですが、モーションビルダーに
持っていく際にはTスタンスの方がよいとの事で、
本来Tスタンスというと一番右のポーズをさすのですが
若干下がり気味のTスタンスに変えましたが・・・

370-Pose02

ビルダーで手のフロアコンタクトの設定が

「手のひらが前向き」だとうまく設定できないのですw
モデリングとしては、手のひらが前向きだと手首にネジレが
入らないので、モデリングはやりやすいです。
さらに、最初の図の左のポーズのほうがヒネリやネジレが
あまりない分、モデリングがさらにやりやすかったのですが、
他のソフトと連携しなければならないとなると、
ポーズは考えなければなりません。
ってな事はなく単純にスケルトンで変形させてビルダーに
持っていけば好いんですよ^^