Mayaの備忘録2 -スケルトン関係-

769-Maya_Bone01

まずは、シンメトリコピーしたモデルをメッシュ>結合
さらにメッシュの編集>マージで一つにしてから
編集>種類ごとに削除>ヒストリーで履歴を削除しておく。

770-Maya_Bone02

Mayaでは小さな円の部分をジョイント、円と円をつなぐクサビ型の部分を
ボーンといい、あわせて、スケルトンと呼んでいるらしい。
他のソフト同様、描画したジョイントは親子のツリー状態になる。
アニメーションメニューセット スケルトン > ジョイントツール
クリックして、ジョイントを描画するとボーンを自動的に作成してくれので、
描画が終わったらエンターキーで終了する。
足の部分を横から描画し、フロントビューで移動させて足に
フィットさせるがのだが、このとき親のジョイントを回転させて位置を
決めてから、子供のジョイントに下がって位置を移動して
フィットさせる。(移動のみで行わない)

771-Maya_Bone03

ビルダーに持っていくことを考えてスケルトンの名前はビルダーの
規則名通りに入力するのだが、まずは左半身だけ描画する。
描き終えたらスケルトン>ジョイントのミラーのオプションで
「検索する文字列」=Left「置き換え後の文字列」=Right
スケルトンの名前は変換してくれる。
ハイパーグラフですべてのスケルトンを階層の中にペアレントする。

772-Maya_Bone04

オブジェクトとそのオブジェクトの変形に必要なスケルトンを選択して、
スキン>スキンのバインド>スムーススキンのオプションで
「バインド対象」=「選択したジョイント」
「バインド方法」=「階層内の再近接」
「最大インフルエンス」=「2」
「最大インフルエンス数の保持にチェック」
で適用する。

新しいリグを考える

773-Spline_IK

すっかり、更新がごぶさたになってしまいました~
多くの人が見に来てくれているのにスイマセン。
リグを新たに構築していたのですが、
「スプラインに沿ってボーン動かせればな~」と思っていたところ、
スプラインIKの存在を思い出したのでまずはおさらいしてみました。

774-Spline_IK02

まずは、普通にホーンを描いてからスプラインを描いて見ます。
この時ボーンの数とスプラインの頂点数は同じでなくても大丈夫です。
「位置あわせツール」でボーンと同じ位置に頂点を合わせます。

775-Spline_IK03

IK開始のボーンを選択して、でエンドボーンを選択、スプラインを選択。
すると、ポイントヘルパーが作成されます。
基本はスプラインの上にボーンが移動するので、
ボーンの位置が先に決まっている場合は上記の方法でボーンに
スプラインを合わせておきます。

776-Spline_IK04

このヘルパーを動かすことで、ボーンを制御できます。
これを使って揺れもののリグを構築しようかな~と思います。
(いつ完成するのやらw)

Mayaの備忘録1

777-Maya_Oboe

ビューでマテリアルが両面表示されない?(レンダリングは大丈夫)
アトリビュートエディタ>レンダリング詳細>両面のチェックと
ディスプレイ>ポリゴン>バックフェースカリングにチェックする
両面がOnでカリングがOffだと表示されないが、
両面がoffでカリングがOnでも表示されないw要は両面が優先らしい

780-Maya_Oboe02

先に描いたジョイントの上から描くと自動的にそのジョイントの
子供になりながら位置もあわせてくれる。

781-Maya_Oboe03

スキンの調整の際に、割り当てられていないジョイントから値が
ほしい場合は、表の左隅を右にドラッグすると出てくる。
出した状態で他の頂点を選択するとご丁寧にまた引っ込んでくれるし、
同じ頂点を再度選択しても、もちろん引っ込んでくれているw

782-Maya_Oboe04

ハイパーシェードで選んだマテリアルを作業領域に表示するには、
「グラフネットワーク」を選択する。
(わざわざ選ばなくても出てきていいのに・・・)

手動でマッピングリストの設定

788-Maya_works

再び「Bob」のセットアップをビルダーで。
まず、Mayaから、書き出します。
(ファイル>すべてをエクスポート>FBX)

791-Builder_work01

Mayaからきたボブはチビッコなので、調整します。
Asset Browserの中のElementsにあるNullを選択して、
Viewerの中へドラッグ(1)
配置したNullを原点に移動させます(2)

793-Builder_CharaMap01

「ctrl」+Wでschematic viewにして、「p」でペアレントモードにします。
一度クリックして選択してから、nullに向かってドラッグして、
ペアレント化します。(ボブと骨たちの親にnull)
この後、Asset Browser>Templates>CharactersのCharacterを
Viewerにドラッグ。

796-Builder_CharaMap02

Navigator>Character Definitionの中の該当する骨とschematic viewで
骨の階層と名前を見ながら、一致させます。
(選択してから「Alt」を押しながらドラッグでスロットへ)

799-Builder_CharaMap

マッピングが終わったら、
Navigator>Character DefinitionのCharacterizaのチェックを入れて(1)
Characterダイアログボックスは「Biped」を選択して
マッピングが完了ました。(2)
続けてControl Rigのcreateを押し(3)、
出てきたCreate Control Rigダイアログボックスで
FK/IKを選択すれば、コントロールリグも完成します。(キャラクタライズ)

802-Builder_CharaMap04

あとはCtrl Rig Inのオプションをアクティブにすれば、
リグが使えるようになります。

PhotoShop Extendedでテクスチャ-CS4-

805-PSCS402

前回書いた記事はCS3がべーすですが、CS4でも試してみました。
直接オブジェクトにペイントできるようになりました!!
これにより直感的に色付けができますね~そして
「3D編集モード」の考えがなくなり、自由に回転させて、色塗ってと
シームレスに作業できます。

808-PSCS401

左側の「ツールウインド」に回転系のツールが格納されました。
「Infinite Light」を消して「グローバルアンビエントカラー」を
白に変更すれば、テクスチャがそのまま表示されます。
これで、zbrushライクにペイントができる上にレイヤやフィルターも
使える~といいことばかりではありません。
マシンのパワーが必要となるのは言うまでもないですよねw