「エージェント・ボブ」のお散歩

857-Bob_Walk01

まずはボブを歩かせてみるのだが、ビルダーではポーズを登録していくと
アニメーションが作成しやすいです。(このへんはMAXのBipedと同じかな)
歩くのに必要なポーズを3つほど登録します。
AssetBrowser>Pose Controls>Creat(+のボタン)

860-Bob_Walk02

後は必要なフレームでポーズを呼び出してキーフレームを作成するだけ~
この時に体のパーツのどこを基準にポーズをつけるのか?が選択できます。
簡単に言うと上の場合左足が着地しているので左足を基準に
次のポーズがつけられると、足が滑ることがないので便利ですよね。
なので、左足のリグを選択した状態で、
Pose Controlsからポーズの名前をダブルクリックで呼び出します。
すると、上の図のように簡単にポーズからポーズにつなげられます。

放置された車両

863-Veyron_Top

Mayaをはじめました~なんて言ってから早くも数ヶ月・・・
始めた頃にモデリングの勉強で制作していた車は放置状態・・・
つい悪い癖で細かなところまで作り始めると、車は大変だ~
細かいパーツあるし、内装あるし、限界あるしで

866-Veyron_Front02

MAYAでのモデリングの練習なので、作れるところは作り込むので
いいんだけど、他にも学ばねばならぬ事が山積みで、
コツコツ作るつもりで放置です。

「エージェント・ボブ」ビルダーに登場?

869-Bob_Builder_notex

MAYAでスケルトン・ウエイト・UV・テクスチャが用意できたら
いつものようにfbx形式で吐き出してビルダーへ。
ビルダー初登場のボブさんはエラクシャイな感じですご~くちチビすけ。
おまけにテクスチャも剥がれてます。
Navigator>Texturesの下のプルダウンからNewでテクスチャ
を読み込みます。

872-Bob_Builder_small

Assetbrowser>ElementsでNullをビューにドラッグして中央に配置し、
pを押してpartentモードでスケルトンとボブ本人をNullの子供にしてから
Nullを巨大化!!MAYAに戻すときはNullを削除すればイイらしい~

「エージェント・ボブ」のウエイト調整

875-Bob_weight

スケルトンにIKを組んでもいいのですが、基本はビルダーで行うので
このままFKでアニメーションをつけます。
このアニメーションは変形させることが目的なのできれいな
アニメーションでなくても構いませんが、肘や膝など関節や骨が
密集している所を中心にポーズをつけていきます。

878-Bob_weightMirror

ウエイトとは頂点がスケルトンに対してどのぐらいの割合で動くのか?
割合=比重(ウエイト)なので、割合を変化させることで自分の意図した
方向に変形させることができます。
そしてウエイトは半分調整すれば、反対側は
Edit Smooth Skin>Mirror Skin Weightsのオプションでコピーできます。

881-Bob_WeightPaint

Skin>edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Toolでペンタブを使って
ウエイト調整もできますよ。

「エージェント・ボブ」のスケルトン

884-Bob_Skelton

3dsMaxからFBXで書き出したボブをMAYAで開くと、
ウエイト・スケルトンもきれいについてた~
が、一旦解除してMAYAにてスケルトンを描き直してみます。
ビルダーにもっていくので、規則にそった名前で
スケルトンを描いていきます。

887-Bob_influence01

Hypergraphでボブとスケルトンのルートを選択して、
Skin>Bind Skin>Smooth BindのオプションでMax Influenceを
デフォルトの5のままでバインドすると頂点が5つのスケルトンに
割り振られます。

890-Bob_influence02

これだと距離に関係ないスケルトンの値も拾ってしまい調整するのが
大変なので、一度Skin>Detach skinで切り離してから再度バインド~
Max influenceを2にしました。
このぐらいのポリゴン数だと基本は2つのスケルトンで変形することが
多いので2にしました。
後は、頂点を選択してGeneral>Component Editerでウエイトを
調整していきます。