も~しょんびるだーでポーズ付け

917-Elf_Pose01

モーションビルダーの勉強をしなければならないので、エルフ姉さんに
ポーズをつけてみました。
ビルダーではポーズを簡単に登録できます~もちろんMAXでもバイペットを
使うと同じことができますけどね。

920-Elf_Pose02

ビルダーで登録したポーズは簡単に反転コピーできます。
ってこれもバイペットでもできるか~

923-Elf_Pose03

最初にポーズをバンバン登録しておき、後は適切なフレームで登録した
ポーズを呼び出してキーを作成していくのですが、例えば左足のリグを
選択した状態で次のポーズを呼び出すと、左足の位置を基点として
ポーズを付けてくれるんです!
これにより足がすべることがないのよね~なんて便利

914-Elf_Plot02

ビルダーの最大の強みは「リアルタイム再生」ですね。
モーションを作成する上で、リアルタイムに再生できるということは、
最大の強みです。
ワイヤー表示にしたり、ローポリに置き換えたりとMAXでは苦労しますw。

エルフ姉さんの作り直し-テクスチャ-

929-DarkElf_Texture

すっかり更新が遅れてしまいましたが、テクスチャが完成しました~
例によってUVをMAXで展開した後、zbrushにてテクスチャは描きました。
今回はSDSを使わず生ポリゴンなので、
プロジェクションマスターにて直にテクスチャを描きました。
ついでにポーズを付けてレンダリングしましたが、ポーズはリグを組まず
ボーンでそのままポーズを付けました。
アクセサリー部分のウエイトをつけていなかったので、
電車の中でつけちゃいましたw

も~しょんびるだー?

 

932-Elf_Builder01

3dsMaxみたいな統合ソフトではなく、各分野に特化したソフトが
存在します。
大手のCG屋さんが、分業しているようにCGソフトも分業なのですよ。
モーションに特化したソフトで「Motion Builder」がありますので、
今回これで少しモーションを付けてみます。
(こんなことしていて間に合うのか?)
上の画面はMaxでのシーンですが、これをfbx形式で書き出します。
このソフトは、モデリングしてUV・スキン済みのキャラクターを
転送する感じで使います。

935-Elf_Builder02

こんな感じでビルダーに転送されました。
このキャラクターに「キャラクタライズ」という処理を施すと、
グリグリ動かせるようになります。
そのため、MAXのほうである規則にそって骨の名前をつけておくと
便利です。

938-Elf_Builder03

キャラクタライズが完了するとサンプルの男の人に
丸のアイコンが出てきます。(左下)
丸いアイコンと自分のキャラクターの同じ部分が対応してますので、
そのまま動かしたり回転させたりできます。
いわゆるリグを作ってくれるんですね~
動かす方法もフルボディにIKが組まれているので、手を下に
動かすだけでしゃがみますしFKで移動させることもボタン一つで
切り替えられます。
おそろし~ソフトです。

ポーズしたままのモデリング?

941-DarkElf_Relation

三面図を使ってのモデリングではなく、2Dイラストを見ながらの
モデリングをしたかったのでポーズを付けたままモデリングしてみました。
ボーンでポーズを付けた後、「ポリゴン編集」のモデファイヤを乗せてから
モデリングします。
肩の変形が汚いのでエッジを追加しましたが、反対側も同じ位置に
追加します。
同様に上下はいいのですが、左右に頂点を移動する時は
「スケールツール」を使って移動させます。
シンメトリにならないとウエイトのミラーが一部使えなくなりますので、
ご注意を~

エルフ姉さんのウエイト調整

944-DarkElf_IDNumber

ボーンを描き終えたのでスキン入れてウエイト調整なのですが、
ウエイト・UV・テクスチャと何をするにもマテリアルID分けしておくと
便利なのでざっくりと分けておきます。
言うまでも無く「マルチサブオブジェクト」マテリアルもいれて
何となく色入れもしておきます。

947-DarkElf_Weight_hide

大抵は中にあるポリゴンを削るのですが、今回のように消せない場合下にあるポリゴンが出てきたりと左の図のようにウエイト調整は大変です。
そこで、「編集可能ポリゴン」まで下がってから邪魔なポリゴンを非表示に
してから「スキン」に戻ってウエイト調整すると楽です。
この時もID分けしておくと選択するもの楽チンです。