あっという間に12月も後半ですねw。
この作品は出来上がっているものを後からブログに書いているので、
思い出しながら過去ファイルを探すので、時間が取れないと
中々かけませんね。
ライティングと構図がきまったので、あとはこれにあわせて
作り込む所と手をあまり入れない所に分けて作業します。
この時点でレンダリングして、問題がなければマテリアルや
テクスチャをいれていきます。
作り込む前にライトのテストを行っているので、その時点で問題が
あればライティングに、今の時点でレンダリングして不具合があれば
モデリングに問題があることになります。
(法線の向きやスムージングの設定など)
テクスチャやマテリアルを入れてから問題が出た場合はマテリアルや
テクスチャに問題があると言った感じで原因の究明にも
役にたちます。
上の建物のように全面ガラス張りの場合は、デイライトだけでも
問題ないのですが、
窓から差し込む光などとして使う場合は、十分ではありません。
そこで補助光として便利なmr skyポータルを利用します。
mr skyポータルは室内に入り込む光線の数を増幅させて、
全体のFG精度が低い場合でも、高い品質のレンダリング結果を
生み出します。
また、外部からの光(環境光、天空光)に対して、任意に強度を
上げることが可能です。
外の光として設定したデイライトを室内に引き込む感じ?です。
使い方は簡単で、普通のライトと変わりありません。
フォトメトリックライト>mr Skyポータル
ドラッグするとアイコンが出来ます。
エリアライトみたいな感覚です。
光が差し込む窓の位置と大きさに合わせて配置し、
強度を調整します。
MentalRayで屋外シーンをレンダリングするなら、
デイライトシステムが適しています。
似たような「IESデイライト」よりソフトシャドウ・日時で
背景を設定・空気遠近法などMentalRayのデイライトのほうが
すぐれているらしいです。
作成パネル>デイライトシステムでドラッグすると
アイコンが出来ます。
「露出制御」をするかどうか?聞いてくるので「はい」
既定値になっているサンライトを「mr Sun」に、
スカイライトを「mr Sky」に
変更し、「mr Physical Sky」を割り当てるか?聞かれたら
「はい」にして基本的な設定は終了です。
このままだと、好きな位置にライトを変更できないので、
「位置」を「手動」に切り替えて好きな位置に移動します。
露出制御を「対数型露出コントロール」に変更して
ファイナルギャザーにチェックを入れます。
これでデイライトシステムでレンダリングができます。
前回、ムラ作れとか言っていたのに、結局GIレンダリングでしたw
CGのライトはデフォルトだと均一&延々と光が飛びます。
これでは、イカンので光が徐々になくなるように
減衰の設定を行います。
面積による減衰は「ホットスポット/ビーム」
「フォールオフ/フィールド」で
ホットスポット/ビームはバッチリと光が当たっている部分、
フォールオフ/フィールドから外は光が届かないので
光がなくなる最終地点でもあります。
ホットスポット~フォールオフの間は徐々に光がなくなることに
なります。
同様に遠方減衰の使用にチェックを入れると、距離によって徐々に
光が減衰します。
開始フレームまでバッチリと光が当たっている部分、
終了フレームから奥は光が届かないので、2つの間では
徐々に光がなくなることになります。
減衰をうまく使って均一でのっぺりとしたライティングではなく、
減衰や反射光によって光にムラができるようにしてあげましょ。
GIを使わないでノーマルライトでレンダリングします。
複数のライトを使って、光が反射して回り込んでいるようにします。
まずは太陽光を「指向性ライト」で表現します。
窓から強烈に差し込む光と言う事で、影は強めにします。
カメラの後ろからメインとなるライトを置きます。
左奥がダイニングなので、そこから漏れてくる光を
「オムニライト」で表現します。
右側からくる光を「スポットライト」で表現します。
4つのライトを置きましたが、効率よく置かれているか??
ライトリストをうまく使って設定していきます。
簡単な設定はリストで行えますし、オンオフの制御も可能なので
他のライトを消して、効果的にライトが使われているか?
確認が簡単に行えます。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。