レンダリングは標準のマテリアルをそのまま使用して、
ライティングしています。
こうすることで、モデリングとライティングのミスの発見を
行います。
たとえば、変な陰影ができていた場合・・・・
ライトを一時的に削除してレンダリングすれば、
モデルのみの結果がでます。
これで変な陰影が出ている場合はモデリングが悪いことになります。
問題なければ、ライティングに原因があることになります。
テクスチャまでいれてしまってから不具合が出た場合、
原因を探し出すのに時間がかかってしまいます。
「パス押し出し方法」で部屋の壁と窓・床天井を作ります。
細部の作りこみは行わないで、建物の雰囲気が出ている事を
確認しつつカメラを置いて構図を決めてしまいます。
構図が決まったらライティングを行います。
こうする事で、UVやテクスチャモデリングの作り込む所と
手を抜く所を分ける事が出来ます。
この作業は勉強の為にはスケッチのほうが本来は良いのですが・・・
今回は4つの建物を制作しまが、前回の「パス押し出し方法」で
まずは各部屋の壁と窓・床天井を作ります。
上は「バルセロナパビリオン」で次は「ファンズワース邸」
この二つの建物は平屋で単純な作りなので、全体を制作しました。
マイレア邸は広大な敷地に建てられて様々な面白い部屋があるのですが、特に引き付けられた階段とエントランス部分のみを制作します。
シュレーダー邸はネットのみでは情報収集が困難なので
2階の入り口から見た部分と場所を限定して制作します。
2つの部屋は作る場所を限定している分、内装の家具などを作りこむ
予定なので軽いモデルを置いて様子を見てみます。
イラレで三面図を作ると、ビットマップと違って線が荒れる事が
ないのもイイのですが、描いたパスをモデリングに利用出来ます。
注意点としてはイラレから書き出す際にバージョンを8以下に
する事です。
8以上だと読み込みの際にエラーが出ますw
Maxではファイル>読み込みで読み込みますが、
「シーンに合成」「複数パス」で読み込みます。
たとえば断面が十時の柱の断面図と高さをトレースしたパスを
読み込みます。
十字のパスを複製して位置合わせツールを使って一番高い所と低い所に配置します。
アタッチを使って2つの十字のパスを1つのオブジェクトにします。
「クロスセクション」「サーフェス」とモデファイヤを重ねて柱が完成です!!
複雑な形も断面図とトレースしたパスがあれば、ロフトを使って
押し出して作ることも出来ます~
実在する有名な建築物を4点ほど制作してみます。
建築学上有名な建物だそうですが、一般人の私にはなじみがない
のでまずは、資料収集して三面図の制作からです。
使うソフトは前回のMAYAではなく、今回は3ds Maxとadobe Illustrator で制作します。
何故??イラレ?と思う人もいるかと思いますが、
Maxとイラレの相性は抜群です!!
下絵である三面図をイラレで作成し、イラレのパスをMaxに
インポートすることで正確で効率的なモデリングができます~
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。