車輪も格納していても問題がないのでモデリングは行わないと決めましたし、キャノピーもあまり大きく見えないので作りこみません。
構図を変えれば、下についている付属品やミサイル等もモデリングしなくてすみます。
この段階で、飛行機としての必要な部分の制作を行いましたし
一通り手を入れたので最初に決めたカメラを中心にライトを
設置します。
見え方やモデルの出来を判断するので、太陽光と環境光の2つで
ライティングします。
マテリアルはデフォルト(最初に用意してある)のものを
使用します。
車輪も格納していても問題がないのでモデリングは行わないと決めましたし、キャノピーもあまり大きく見えないので作りこみません。
構図を変えれば、下についている付属品やミサイル等もモデリングしなくてすみます。
この段階で、飛行機としての必要な部分の制作を行いましたし
一通り手を入れたので最初に決めたカメラを中心にライトを
設置します。
見え方やモデルの出来を判断するので、太陽光と環境光の2つで
ライティングします。
マテリアルはデフォルト(最初に用意してある)のものを
使用します。
ラフモデルから、細かく作りこんでいきますが
「どこまで作るのか?」をこの段階で決めておきます。
例えば翼の表面にある溝はポリゴンで作るのか?
バンプマップで作るのか??
基本的にこの部分もカメラとの距離で決まりますし、
この後アニメーションさせることも踏まえて製作していくのですが、
まずは一枚のレンダリングとしてのモデリングとして考えます。
サブデビジョンサーフェースでのモデリングであれば、
あまり上記の事は考えずに済みますが・・・
ゼロ戦のようなレシプロ機は丸みのある機体が特徴です。
その中でも「エンジン部分」「キャノピー」が
特に目立つ部分なので、まずはキャノピーと胴体との
接続部分から作り始めます。
MAXではプリミティブを出すとラベルとして、適当な色が塗られます。
最初のうちは、これがマテリアルと誤解する人もいるのですが、
そのままのラベルの色を使ってモデリングするのはオススメできません。
色が入ることで、形の印象や造形を見誤ることもあります。
(私が甘いからかもしれませんが・・・・)
モデリングしている時は最初から用意されている
マテリアル(グレー)を適用してモデリングを行います。
ただ、ラフが出来た時にはマテリアルを一つ用意して、
真っ白なマテリアルを作成して、
できあがったラフモデルに適用してレンダリングしてみます。
シルエットがはっきりと見えます。
この時に、曲面の部分がしっかりと丸くなっているか?を中心に
チェック行い曲面部分の「分割数」を決めます。
このラフモデルをベースにしながら作りこみますので、大きな形は
この段階で決定となります。
デッサンを描くの同じようにまずは大まかなラフモデルの
制作を行います。
ラフモデルの制作では細かな部分より全体としての印象や分割数に
気を付けて制作していき、後から修正が容易なようにプリミティブの
オブジェクトにモデファイヤを多用して製作していきます。
プリミティブの状態を残しているので、モデファイヤを下がって
いくと分割数を変えることができます。
曲面を作成する時、どのくらいの分割数にすれば良いのか?
それはカメラとの距離によって決まりますが、先にカメラを作成して
距離が決まれば、適切な分割数を探し出しやすくなります。
ブログを再開しても書くネタがないので、去年作った「零戦」の
メイキングを書こうかと思います。
後にアニメーションも付ける予定で制作し、モデリングテキストと
しても書き上げました。
3DS MAXでの制作です。