ジオングの腕まわり

イラレで描いたパスを立体化してから、全体のバランスを見ます。
今回はうっかりバランスを見るためのファイルを上書きしたので
画像はなしですw

710-Arm_Innner

あとは、細かく作りこんでいきます。
こんなメンドクサイ作りこみもパスで押し出すだけの簡単モデリングです。
サブデヴィジョン使うことをベースにエッジを追加していきます。
今回のジオングは「アルティメットオペレーション」の第10弾のジオングを
参考にG-systemの要素を入れたデザインでいく予定です。
(そううまくいくのか?)

イラレで三面図?

ジオングの制作に限らず、モデリングするときは三面図を
用意するのですが、なんでイラレで作成するかというと、
単にイラレに慣れているからでは無いのです。
ビットマップで三面図をもってくると、どうしても下絵が荒れます。
イラレでパスとして持ってくれば、荒れませんよね。

714-Path_poly

最大の利点はパスを利用してモデリングができることです。
上のようにパスをロフトやベベルのモデファイヤを使えば、
簡単に立体化できますので
下絵の段階でモデファイヤが使いやすいように、アンカーポイントを
打つのも重要です。
今回はモデリング強化月間ということで、
手になじんだ3ds Maxでのモデリングです。
MAYAでもよいのですが、
慣れの問題で手早くできるMaxで行います。
これだけ暑いとモチベーションと集中力がつづきませんからねw

スカートのリグ-アトリビュート-

2つのコンストレイントを制御するリグを作ります。
今回はスカート用のスプラインIKのヘルパーにカスタムアトリビュートを
設定します。
ヘルパーにカスタムアトリビュートを設定します。
これは空のスライダーを作成する機能でこのままでは、
カスタムアトリビュートと呼ばれる空のスライダーです。
できあがったアトリビュートは修正パネルからアクセスできます。

726-Custom02

これと2つのコンストレイントを結び付けます。
カスタムアトリビュートのヘルパーを選択した状態で、
右クリック>クアッドメニュー>
ワイヤパラメタ>オブジェクト(ポイントヘルパー)>
CustomAttributes>アトリビュートの名前
次に結び付けたい要素があるオブジェクトを選択(今回は手付け用の
ポイントヘルパー)
オブジェクト(ポイントヘルパー)>位置>位置コンストレイント>
位置の重み0

729-Custom03

左側(カスタムアトリビュート)から右側(コンストレイントの重み)に向かって
右向きの矢印を選択して接続のボタンを押すとアトリビュートと重みが
連動します。
そのまま、右側の「重み1」も右向きの矢印で接続しておきます。
(コンストレイントするときに順番を統一しておかないとダメですよ)
片方のコンストレイントの数値が入ると片方のコンストレイントは
減るように式を埋め込みます。
これをすべてのポイントヘルパーを1つのカスタムアトリビュートに
連動するようにします。

スカートのリグ-まとめる-

732-Constraint01

ここまでで、「布地モデファイヤ」の動きをボーンに変換した
スプラインIKと「方向コンストレイント」によって足の動きに連動し、
個別に手付けが可能なスプラインIKができました。
スカートを動かすためのボーンとスプラインIKをこの2つのスプラインIKに
位置コンストレイントを設定します。

735-Constraint02

コンストレイントは2つ以上設定するとその中間地点に保たれます。
また、重みの設定を変更すれば好きなほうの影響のみを
うけることも可能です。
これで、フレームによってはシュミレーションの動きか?
足の動きに連動しながら、手付けが可能な動きにするか?
選べることになります。
その設定は次回へ。

スカートのリグ-方向コンストレイント-

741-Rot_Const01

前回まででシュミレーションによるスカートのモーションはできたのだが、
演出的にもしくは、シュミレーションの結果に満足いかなかった時の
ために、手付け用のリグも構築してみる。
スカート用のスプラインIKのヘルパーだけをコピーして管理し易いように
別レイヤーに入れておく。
ポイントヘルパーの親を太もものボーンに方向コンストレイントする。
アニメーション>コンストレイント>方向コンストレイント
「オフセット初期値を保持」にチェック
を入れておく。

744-Rot_Const02

これで太もものボーンと同じ角度にポイントヘルパーの根元が
回転するので、その子供のポイントヘルパーを移動することで
好きな形にスカートを変形させることができるようになります。