イラレで描いたパスを立体化してから、全体のバランスを見ます。
今回はうっかりバランスを見るためのファイルを上書きしたので
画像はなしですw
あとは、細かく作りこんでいきます。
こんなメンドクサイ作りこみもパスで押し出すだけの簡単モデリングです。
サブデヴィジョン使うことをベースにエッジを追加していきます。
今回のジオングは「アルティメットオペレーション」の第10弾のジオングを
参考にG-systemの要素を入れたデザインでいく予定です。
(そううまくいくのか?)
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。
Autodesk 3dsMaxのTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョンは変わりますので、タグで確認して下さい。
ジオングの制作に限らず、モデリングするときは三面図を
用意するのですが、なんでイラレで作成するかというと、
単にイラレに慣れているからでは無いのです。
ビットマップで三面図をもってくると、どうしても下絵が荒れます。
イラレでパスとして持ってくれば、荒れませんよね。
最大の利点はパスを利用してモデリングができることです。
上のようにパスをロフトやベベルのモデファイヤを使えば、
簡単に立体化できますので
下絵の段階でモデファイヤが使いやすいように、アンカーポイントを
打つのも重要です。
今回はモデリング強化月間ということで、
手になじんだ3ds Maxでのモデリングです。
MAYAでもよいのですが、
慣れの問題で手早くできるMaxで行います。
これだけ暑いとモチベーションと集中力がつづきませんからねw
2つのコンストレイントを制御するリグを作ります。
今回はスカート用のスプラインIKのヘルパーにカスタムアトリビュートを
設定します。
ヘルパーにカスタムアトリビュートを設定します。
これは空のスライダーを作成する機能でこのままでは、
カスタムアトリビュートと呼ばれる空のスライダーです。
できあがったアトリビュートは修正パネルからアクセスできます。
これと2つのコンストレイントを結び付けます。
カスタムアトリビュートのヘルパーを選択した状態で、
右クリック>クアッドメニュー>
ワイヤパラメタ>オブジェクト(ポイントヘルパー)>
CustomAttributes>アトリビュートの名前
次に結び付けたい要素があるオブジェクトを選択(今回は手付け用の
ポイントヘルパー)
オブジェクト(ポイントヘルパー)>位置>位置コンストレイント>
位置の重み0
左側(カスタムアトリビュート)から右側(コンストレイントの重み)に向かって
右向きの矢印を選択して接続のボタンを押すとアトリビュートと重みが
連動します。
そのまま、右側の「重み1」も右向きの矢印で接続しておきます。
(コンストレイントするときに順番を統一しておかないとダメですよ)
片方のコンストレイントの数値が入ると片方のコンストレイントは
減るように式を埋め込みます。
これをすべてのポイントヘルパーを1つのカスタムアトリビュートに
連動するようにします。
前回まででシュミレーションによるスカートのモーションはできたのだが、
演出的にもしくは、シュミレーションの結果に満足いかなかった時の
ために、手付け用のリグも構築してみる。
スカート用のスプラインIKのヘルパーだけをコピーして管理し易いように
別レイヤーに入れておく。
ポイントヘルパーの親を太もものボーンに方向コンストレイントする。
アニメーション>コンストレイント>方向コンストレイント
「オフセット初期値を保持」にチェックを入れておく。
これで太もものボーンと同じ角度にポイントヘルパーの根元が
回転するので、その子供のポイントヘルパーを移動することで
好きな形にスカートを変形させることができるようになります。