今回はイラスト調のデフォルメキャラでは無いため、体とは違って顔は
全面的に作り直しですが、サクッとモデリングしてみました。
ぜんぜんエルフには見えないのですが、この顔をベースに
エルフ化していく予定です。
モデルの構造を今回は複数オブジェクトで作成するため、顔の
モデリングは極端な話モーションが終わってからでも大丈夫なので
(ウエイト調整が無いに等しいため)気が向いたら
(他の部分が飽きてきたら)行う予定なので、ベースな顔としては
これで一旦終了です
「3ds Max」カテゴリーアーカイブ
Autodesk 3dsMaxのTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョンは変わりますので、タグで確認して下さい。
エルフ姉さんの体と衣装デザイン
Queen of Elf
以前お知り合いのイラストレータの
長崎祐子さん(http://bikidun.web.infoseek.co.jp)にデザインイラストを
描いてもらいその2Dイラストを3D化する授業を行った
のですが、その時のデザインを頂いて動画を作ろうかと思います。
描いてもらったイラストは「ダークエルフなお姉さん」なので、
ふつうのエルフに変更して制作してみようかと思います。
相手役にはかなり前に作成した一つ目巨人君を使うのですが、かなり前の
作品で筋肉などいい加減に作ったものなので、こちらは顔を残して
zbrushで全面リニューアルな予定でいこうかと思います。
戦闘シーンを作るつもりなので背景も制作していきます。
法線マップの書き出しとテスト
先日UVを設定したので、さっそくzbrushで法線マップを書き出して
MAXでレンダリングしてみる。
ついでに、「ディスプレイスメントマップ」も書き出しておいた。
zbrushにてSDivを1に戻し「ZMapper」を起動し、「Open Configuration」を押し「3DS Max8_TangentSpace_BestQuality」を
選択してから、「Creat Normalmap」で作成。
マップの大きさはテクスチャサイズに依存するため
「Texture」>「NEW」で希望のサイズのテクスチャを
先に作っておこう。
「ディスプレイスメントマップ」は
「Tool」>「Displacement」の「DPRes」でマップサイズを決めてから「Create DispMap」で作成するのだが、ともにテクスチャの
サイズを決めるコマンドが違うので注意!
出来上がったマップを書き出してMAXへ。
MAXでマテリアルエディタを呼び出して新規マテリアルスロットで
マップの「バンプ」の所に「法線マップ」で上記のように設定して
レンダリング。(レンダリング画像は記事の一番上に)
法線マップがしっかりとでてますね~
UVがうまくいかない?
テクスチャを描くためにそろそろUVの設定をしておこう!ってな訳
でZbrushからOBJで吐き出しMAXに読み込み、
UVWアンラップモデファイヤでUVを設定する。
最終的に「法線マップ」を使うためUVが重複しない(重ならない)
ように設定するのがポイント。
「円柱状」で「フィット」させた後、つなぎ目(緑の線)がうまく
後頭部にくるように回転させてから、「頂点」モードで
細かく移動させる。
ぜんぜんダメじゃん!なんでだろ~としばし格闘・・・MAXでUVを
設定する際UVの値を0~1の中に収めないとだめなのですが
0と1もだめなので、すこし内側でUVを設定するのが
良い感じみたいです。
なので、再びMAXで設定しなおしてからzbrushでチェック
すると・・・
今度はうまくいきました!!
って原因を探るのに時間がかかったので、本日はこれにて作業は終了