MAXではプリミティブを出すとラベルとして、適当な色が塗られます。
最初のうちは、これがマテリアルと誤解する人もいるのですが、
そのままのラベルの色を使ってモデリングするのはオススメできません。
色が入ることで、形の印象や造形を見誤ることもあります。
(私が甘いからかもしれませんが・・・・)
モデリングしている時は最初から用意されている
マテリアル(グレー)を適用してモデリングを行います。
ただ、ラフが出来た時にはマテリアルを一つ用意して、
真っ白なマテリアルを作成して、
できあがったラフモデルに適用してレンダリングしてみます。
シルエットがはっきりと見えます。
この時に、曲面の部分がしっかりと丸くなっているか?を中心に
チェック行い曲面部分の「分割数」を決めます。
このラフモデルをベースにしながら作りこみますので、大きな形は
この段階で決定となります。
デッサンを描くの同じようにまずは大まかなラフモデルの
制作を行います。
ラフモデルの制作では細かな部分より全体としての印象や分割数に
気を付けて制作していき、後から修正が容易なようにプリミティブの
オブジェクトにモデファイヤを多用して製作していきます。
プリミティブの状態を残しているので、モデファイヤを下がって
いくと分割数を変えることができます。
曲面を作成する時、どのくらいの分割数にすれば良いのか?
それはカメラとの距離によって決まりますが、先にカメラを作成して
距離が決まれば、適切な分割数を探し出しやすくなります。
ブログを再開しても書くネタがないので、去年作った「零戦」の
メイキングを書こうかと思います。
後にアニメーションも付ける予定で制作し、モデリングテキストと
しても書き上げました。
3DS MAXでの制作です。
気が付けばあっという間に大晦日w今年最後の更新です。
男子がCGを学ぶとミリタリー・車・ガンダム・ロボ、そして美少女と作りたがるのが世の常ですが、今回のようにブサメンを作るのも中々ありませんでした。
説得力のある「三段ばら」とかアゴの肉を作るにはやはり観察が必要で、何となく膨らましてもダメです。
まぁ~自分を見ればリファレンスには事欠かないんですけどねw
テキサスに住む自動車修理工の「ビリー」はステーキとビール、そしてダンスをこよなく愛する気のいいポッチャリさんです。
今回は彼を使って、MAYAのソフトボディの授業を行いましたが、どこをゆらすかと言うとビールっ腹ですw
ただ揺らすだけでは面白くないので、ダンスをさせてみます。
モデリングは3ds Maxを、テクスチャはZbrush、スケルトンはMAYA、モーションはMotion Builderとごちゃ混ぜで制作していきます。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。