Sdivのレベルを4にしてスカルプします。
細かい部分を作業するときはSdiv4で、形全体など大きく変更する
場合はSdivを下げて彫り込みます。
常に全体を意識しながら、細かい所~大きな所~を切り分けて
いきましょ。
最終的にはSdiv6まで使って彫り込みました~
さて、どうやって尻尾まげていきましょうかw
Autodesk 3dsMaxのTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョンは変わりますので、タグで確認して下さい。
今回はZSphereを使ってモデリングしてみます。
ZSphereとはZBrush独特のモデリング方法で、ZSphereと呼ばれる
球体をつないで基本形状を作り、それをポリゴン化して、
さらに編集していくというやり方です。
ドラッグすると上半分の色が暗くなった赤い球体が描かれます。
これは球体の上下を分かりやすくするためですが、中心がどこだか
わからないので「シンメトリーモード」で作業すると赤い丸が
表示されるのでわかりやすいです。
一つ目を描画したらすぐに「Draw」モードにします。
(上の画像は練習用です)
シンメトリーにしたり、単独にしたり切り替えながらドラッグして
ZSphereを積み重ねてモデリングしていきます。
Tool>Adaptive Skin>Previewでポリゴンの状態を確認でき、
ALT+クリックでZsphereを削除することができます。
イラレで描いたパスをMaxにインポートして
「レイズ」モデファイヤで瓶にしました。
Gozを使ってzbrushに戻して、オトシゴと合わせてみます。
あっという間に12月も後半ですねw。
この作品は出来上がっているものを後からブログに書いているので、
思い出しながら過去ファイルを探すので、時間が取れないと
中々かけませんね。
ライティングと構図がきまったので、あとはこれにあわせて
作り込む所と手をあまり入れない所に分けて作業します。
この時点でレンダリングして、問題がなければマテリアルや
テクスチャをいれていきます。
作り込む前にライトのテストを行っているので、その時点で問題が
あればライティングに、今の時点でレンダリングして不具合があれば
モデリングに問題があることになります。
(法線の向きやスムージングの設定など)
テクスチャやマテリアルを入れてから問題が出た場合はマテリアルや
テクスチャに問題があると言った感じで原因の究明にも
役にたちます。
上の建物のように全面ガラス張りの場合は、デイライトだけでも
問題ないのですが、
窓から差し込む光などとして使う場合は、十分ではありません。
そこで補助光として便利なmr skyポータルを利用します。
mr skyポータルは室内に入り込む光線の数を増幅させて、
全体のFG精度が低い場合でも、高い品質のレンダリング結果を
生み出します。
また、外部からの光(環境光、天空光)に対して、任意に強度を
上げることが可能です。
外の光として設定したデイライトを室内に引き込む感じ?です。
使い方は簡単で、普通のライトと変わりありません。
フォトメトリックライト>mr Skyポータル
ドラッグするとアイコンが出来ます。
エリアライトみたいな感覚です。
光が差し込む窓の位置と大きさに合わせて配置し、
強度を調整します。