「3ds Max」カテゴリーアーカイブ

Autodesk 3dsMaxのTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョンは変わりますので、タグで確認して下さい。

行ったり来たり

592-Sdivss

Sdivのレベルを4にしてスカルプします。
細かい部分を作業するときはSdiv4で、形全体など大きく変更する
場合はSdivを下げて彫り込みます。
常に全体を意識しながら、細かい所~大きな所~を切り分けて
いきましょ。

589-Sdiv6

最終的にはSdiv6まで使って彫り込みました~
さて、どうやって尻尾まげていきましょうかw

イラレとzbrushで

559-zsphere

今回はZSphereを使ってモデリングしてみます。
ZSphereとはZBrush独特のモデリング方法で、ZSphereと呼ばれる
球体をつないで基本形状を作り、それをポリゴン化して、
さらに編集していくというやり方です。
ドラッグすると上半分の色が暗くなった赤い球体が描かれます。
これは球体の上下を分かりやすくするためですが、中心がどこだか
わからないので「シンメトリーモード」で作業すると赤い丸が
表示されるのでわかりやすいです。
一つ目を描画したらすぐに「Draw」モードにします。
(上の画像は練習用です)

579-zsphere06

シンメトリーにしたり、単独にしたり切り替えながらドラッグして
ZSphereを積み重ねてモデリングしていきます。
Tool>Adaptive Skin>Previewでポリゴンの状態を確認でき、
ALT+クリックでZsphereを削除することができます。

568-Reise

イラレで描いたパスをMaxにインポートして
「レイズ」モデファイヤで瓶にしました。
Gozを使ってzbrushに戻して、オトシゴと合わせてみます。

571-zsphere03

辰年は飲み続け

Dragon

今年は辰年ということで「タツノオトシゴ」を制作してみました。
年初めから飲み続けていたので、「オトシゴ」にもおっそわけということで~今年は新年早々マシン系のトラブルでPCに小バカにされプライベートでも小バカにされる事が多く、
先行き怪しい年初めですが、
初心に戻って
ガンガン行きたいと思います。
最近少し丸くなりすぎな感じがありますので、
ガンガン厳しく行きたいと思いマス。
あっ、体形も丸くなりすぎですがww

あと書きなので

547-BP

あっという間に12月も後半ですねw。
この作品は出来上がっているものを後からブログに書いているので、
思い出しながら過去ファイルを探すので、時間が取れないと
中々かけませんね。
ライティングと構図がきまったので、あとはこれにあわせて
作り込む所と手をあまり入れない所に分けて作業します。

544-BP_Inner

この時点でレンダリングして、問題がなければマテリアルや
テクスチャをいれていきます。
作り込む前にライトのテストを行っているので、その時点で問題が
あればライティングに、今の時点でレンダリングして不具合があれば
モデリングに問題があることになります。
(法線の向きやスムージングの設定など)

541-BP_Outer

テクスチャやマテリアルを入れてから問題が出た場合はマテリアルや
テクスチャに問題があると言った感じで原因の究明にも
役にたちます。

mr skyポータル

532-Daylight

上の建物のように全面ガラス張りの場合は、デイライトだけでも
問題ないのですが、

538-Non_Portal

窓から差し込む光などとして使う場合は、十分ではありません。
そこで補助光として便利なmr skyポータルを利用します。
mr skyポータルは室内に入り込む光線の数を増幅させて、
全体のFG精度が低い場合でも、高い品質のレンダリング結果を
生み出します。
また、外部からの光(環境光、天空光)に対して、任意に強度を
上げることが可能です。
外の光として設定したデイライトを室内に引き込む感じ?です。
使い方は簡単で、普通のライトと変わりありません。
フォトメトリックライト>mr Skyポータル
ドラッグするとアイコンが出来ます。
エリアライトみたいな感覚です。
光が差し込む窓の位置と大きさに合わせて配置し、
強度を調整します。

535-Non_Materilas