ビルダーのコントロールリグで完成したモーションは1回ボーン
(ビルダーではスケルトン)に変換(プロット)します。
こうすることで、既存のソフトに戻すことができるんです。
もちろん、変換したモーションをもう一度コントロールリグに戻すことも
可能です。
ここで少しはまってしまったのですが、キャラのベースは
3ds Maxのver8で作成してfbx形式で出力し、Motion Builder7.5へ。
モーションをつけて再びMaxにもどしたのですが、何度戻しても
アプリケーションエラーで強制終了w
どうやら、fbxプラグインのバージョンの問題で新しすぎたのが
原因みたいです。
FBX Converterで古いバージョンに変換して無事Maxに戻せました。
モーションが綺麗に再現されている~でも、下着がチラ見えしてますねw
すっかり更新が遅れてしまいましたが、テクスチャが完成しました~
例によってUVをMAXで展開した後、zbrushにてテクスチャは描きました。
今回はSDSを使わず生ポリゴンなので、
プロジェクションマスターにて直にテクスチャを描きました。
ついでにポーズを付けてレンダリングしましたが、ポーズはリグを組まず
ボーンでそのままポーズを付けました。
アクセサリー部分のウエイトをつけていなかったので、
電車の中でつけちゃいましたw
三面図を使ってのモデリングではなく、2Dイラストを見ながらの
モデリングをしたかったのでポーズを付けたままモデリングしてみました。
ボーンでポーズを付けた後、「ポリゴン編集」のモデファイヤを乗せてから
モデリングします。
肩の変形が汚いのでエッジを追加しましたが、反対側も同じ位置に
追加します。
同様に上下はいいのですが、左右に頂点を移動する時は
「スケールツール」を使って移動させます。
シンメトリにならないとウエイトのミラーが一部使えなくなりますので、
ご注意を~
ボーンを描き終えたのでスキン入れてウエイト調整なのですが、
ウエイト・UV・テクスチャと何をするにもマテリアルID分けしておくと
便利なのでざっくりと分けておきます。
言うまでも無く「マルチサブオブジェクト」マテリアルもいれて
何となく色入れもしておきます。
大抵は中にあるポリゴンを削るのですが、今回のように消せない場合下にあるポリゴンが出てきたりと左の図のようにウエイト調整は大変です。
そこで、「編集可能ポリゴン」まで下がってから邪魔なポリゴンを非表示に
してから「スキン」に戻ってウエイト調整すると楽です。
この時もID分けしておくと選択するもの楽チンです。
あけまして、おめでとうございます。
あっという間に月日が流れ、ブログの更新も1ヶ月ほどしないで遊び呆けて
いるうちに年も変わってしまいましたよ。
(だって~雪降ったら仕事どころじゃないっすよ)
授業で使う為のファイルを整理していると、エルフ姉さんが出てきました。
今年ももうすぐ使う予定ですが、やはり表紙の3D化したお姉さんは
あまりにも無残なので、手直しをしようかと思いました。
(今からやって間に合うのかな?)
ま~角度限定でそれっぽくなればいいので、とりあえずやってみます。
ビルダーの練習もしなければならないので、ビルダーのマッピングに
そったネーミングで骨を描いて見ます。
あとで、泣きをみないようにすぐさま、ミラーのチェックを行います。
これ~何度言っても忘れることが多くて、あとでよく泣いている人が
いるのですがちゃんとチェックしてからウエイト付けようね。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。