SSSのテクスチャ

基本的な数値の調整は前回行いましたので、今回はそれぞれの
パラメーターに対してテクスチャーを描いていきます。

全部違ったテクスチャを1から描くと大変なので、すべてに共通した
ベースとなるテクスチャをまず作成し、このテクスチャは
「Overrall Color」にも適用します。
このテクスチャはEpidernal Scatterパラメーターの色をベースカラーとして
赤み・青み・黄みを対応した部位に重ねて塗っていきます。
このポリペイントをベースとしてバリエーションを作り出します。

各色味が独立してみえますが、シカトして
「Epidernal Scatterパラメーターの色」をうす塗りをしていきます。

同様にSubdermalとBackdermalのテクスチャもベースのポリペイントをうす塗りして作り出します。

MayaでSSS

639-MAYA

今回はSSSを使ってレンダリングしてみます。
以前3ds MaxでSSSのレンダリングは行ったので
(記事は消えてマイマシタがw)、今回はMAYAで行ってみます。
SSSのパラメーター設定としては光の表面での拡散具合と物体の
透過度、透過する光の拡散具合を設定することと、それぞれに
あわせたテクスチャを描画することになります。
「misss_fast_skin_maya」シェーダーの表皮(Epidermal)と
真皮(Subdermal)・真皮(Back)の3層それぞれの拡散色と透過度の
設定パラメーターがあります。
WeightはDiffuseへの係数なので数値が大きいほどSSS Colorが
Diffuseに影響します。
Radiusは拡散の度合いで、大きいと透過光線がより散漫になります。
この2つのパラメータを使ってデフォルトから変更していきます。

644-02LightMap512

まずはレンダリングしたときに出るノイズを軽減させる為、
Lightmapのsampleを512に変更します。
明るい所と暗い所の2色を選び明るい色を「Epidermal」に、
暗い色を「Subdermal」の「Scatter Color」に設定します。

647-03Epi_def

「Epidermal」から始めるので他の「Diffuse Weight」
「Back Scatter Weight」「Subdermal Scatter Weight」を0にします。
複数のパラメータを一気に変えると効果がわからないので、
1個づつ変えていきます。

650-03Epi

「Epidermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら、形状が立体的に見えるように
「Epidernal Sactter Radius」の値を変更していきます。

653-05sub_def

同様に「Subdermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら値を変更していくのですが、
先ほどの「Epidermal Scatter」の「Weight」を忘れずに0にして
おきましょう。

656-07Mix

次に、2つの色を混ぜる為、「Subdermal Scatter Weight」
「Epidermal Scatter Weight」を0.5に変更します。

662-09Back

Back Scatterは、光が後ろから当たったときに光が肌を透けて
ピンクに見える値なので、耳の後ろがいい感じに透けて
見えるように調整していきます。
「Back SSS Depth」は透過する距離なので、大きいほど光線が
通りやすくなり、結果として透明感のある物体になります。

ライティング始めました

617-Light

おおよその形ができてきたところで構図を決めてしまいます。
レンダリングはMAYAで行うので、zbrushからGozでMAYAへ
作成>カメラ>カメラで
パースビューをパネル>パースビュー>camera1
カメラビューに変更してよい構図を探し、次にライティングを
行います。
今回は4つのライトを使ってライティングしますが、
効果がしっかりとわかるように一つずつ置いてその効果を
確認しながら進めていきます。
オブジェクトに「lambert1」のマテリアルを適用しておきます。

620-Main

メインのライトのみで、
ライトはエリアライト・レイトレースシャドウ。

623-Light_Warm_Fill

「お腹側」からのフィルライトで暖色系の光にしています。

626-CoolFill

「背中側」からのフィルライトで寒色系の光にしています。

629-Light_rim

斜め後ろからのリムライトで強めにしています。

632-ImageSave

レンダリングしたら「イメージを維持します」で
レンダリング画像を保存しておき、比較しながら行わないと
効率よくライティングできませんね~

混ぜてみよう

457-HyperShade

テストしたマップですが、どれも長所があり短所ありますので
イイとこ取りします。
バンプマップや法線マップは細かなディテールの再現に向いて
いますが、ポリゴンを変形させないので、アウトラインに関する
部分には変化がありません。
ディスプレイスメントマップは実際に変形させるので、
アウトラインに変化を与えてくれます。
ということは・・・ディスプレイスメントマップを使って
変形させてディテールは法線マップで、ディテールが足りない
部分はバンプマップで追加する~と混ぜてみます。

457-HyperShade

バンプマップ用の「バンプ2D」+「ファイル」と
法線マップ用の「バンプ2D」+「ファイル」を用意
します。
法線マップの「バンプ2Dアトリビュート」の使用対象を
「接線空間法線」に変更することを忘れずに!!
ややこしいのですが、
法線マップ用の「バンプ2D」からバンプマップ用の
「バンプ2D」へ繋ぎます(逆は駄目よ)

444-Relation

コネクションエディタで
左側(法線マップ用のバンプ2D)の「outNormal」を
右側(バンプマップ用のバンプ2D)の「Normalcamera」へ
繋ぎます。
この時「outNormal」や「Normalcamera」が表示されて無い場合は
「~の表示」の「非表示にされたアトリビュートの表示」に
チェックを入れよう。
最後にバンプマップ用の「バンプ2D」をマテリアルのバンプ項目へ
繋ぎます。
ディスプレイスメントはマテリアルの親である
「シェーディング グループ アトリビュート」の
ディスプレイスメントにつなげば完成です。

463-Render

あとは、各項目に漏れが無いかチェックしながら、バンプの量とか
を確認します。