キャラのモデリングする時のポーズについてです。
今回はベースポーズが2回変わっています。
ただモデリングするのであれば、モデリングしやすいポーズで
構いません。
それが一番左のポーズでした。
このポーズだと肩の部分の造形がやりやすいので
今回はこのポーズにしたのですが、モーションビルダーに
持っていく際にはTスタンスの方がよいとの事で、
本来Tスタンスというと一番右のポーズをさすのですが
若干下がり気味のTスタンスに変えましたが・・・
ビルダーで手のフロアコンタクトの設定が
「手のひらが前向き」だとうまく設定できないのですw
モデリングとしては、手のひらが前向きだと手首にネジレが
入らないので、モデリングはやりやすいです。
さらに、最初の図の左のポーズのほうがヒネリやネジレが
あまりない分、モデリングがさらにやりやすかったのですが、
他のソフトと連携しなければならないとなると、
ポーズは考えなければなりません。
ってな事はなく単純にスケルトンで変形させてビルダーに
持っていけば好いんですよ^^
うっかり、スケルトンの話を先にしてまいましたw
気がついているとは思いますが、今日行った作業を
書いているわけではなく振り返りながら書いているので
こんなミスもありますよw
UVを作成するのですが、今回は体と頭とモデルが別れているので
テクスチャも1枚ずつの2枚で法線マップを使う予定です。
なので、基本重なりのないUVを作成しなきゃなのですが
zbrushのUVMasterとか使わず手作業で展開します~
せっかくなので、Uの値0.5を中心に左右対称にUVも作りました。
ゲーム等片側にまとめてしまう場合はあれですけど、
UVが自由な時は後々色々便利なので、お勧めします。
今日知ったショートカットっていうか早く知りたかった
コマンドですが・・・
アウトライナで「SHFTを押しながら+をクリック」で階層全てが
開きます!!
って言うか~このショートカットよりコマンドとしては
どこにあるん??
結構探したけどみつからなかったんだよねw
スムーススキンを編集する時は、モーションをつけたほうが
やりやすいです。
「バインドポーズ」があるので、
ポーズをつけて>ウエイト調整>バインドポーズに戻す
の繰り返しでも良いのですが、変形がきれいにいくかどうか?
チェックする為にもポーズをアニメーションさせたほうが変形の
中間部分を見れるので作業が楽です。
MAYAでのキーフレーム作成のショートカットは「s」なので、
スケルトンを回転させて「s」を押してポーズをつけていきます。
間のモーションはどうでもよいので、私の場合は10フレーム毎に
ポーズをつけていますが、
この時大胆なポーズをつけるのがポイントです。
スケルトンの描画が終わったらスキンとウエイトの調整ですが
http://www.muro8.com/muro8_blog/archives/maya-2008/
で紹介しているので、基本的な流れは過去記事で・・・
Maya2011のコンポーネントエディタでは、
「ゼロカラムの非表示」にチェックが入っていても
ご覧の通り「0」が連発w
Sp1で改善されているとのことでしたが、スクショはSp1。
0が連発されるのは3ds MAXで慣れているので
なんてことないですが、ペイントツールのほうが効率が
よいかもです。(私は併用しています)
この時、キーボードの矢印キーの上下で階層の移動が出来ます。
(ずっと気がつかなかった・・・)
モデリングが終了したので、「骨」を描き始めます。
基本は人体の構造と同じように作成していくのですが、いくつか
注意点があります。
MAYAでは「骨」をスケルトンと呼びますが、
小さな円の部分をジョイント、円と円をつなぐクサビ型の部分と
ボーンと呼び、あわせて、スケルトンと呼んでいます。
スケルトン > ジョイント ツール で
クリックするたびに、ジョイントが作成され最後はEnterキーで
決定します。
アウトライナで確認すると、ジョイントは親子のツリー構造に
なっていることから、描く順番が重要となります。
体の構造にそってクリックしていくのですが、大雑把に描いてから
微調整していきます。
キャラクターの関節とジョイント位置をあわせるのですが、
移動モードでホーンの長さや位置が変わるのですが、
長さを変更する場合は「移動ツール」
向きや角度を変える場合は「回転ツール」としっかりと
使い分けます。
これを怠ると回転して欲しい方向に回転しなくなります。
ジョイントの向きが回転して欲しい方向に向いている事が
ポイントです。
描いたら「回転ツール」の「回転設定」を「ローカル」に
切り替えて回転の方向をしっかりと確認してみましょう。
このキャラクターは足を開いた状態でモデリングしたので
スケルトンも曲げて入れます。
この時左足は回転してから角度をあわせて、移動のツールで
長さを変更します。
一方、右足は移動ツールのみであわせています。
見た目は一緒ですが、ピボットの向きを確認してみてくださいね。
このままではうまく曲がりませんw
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。