いつものように途中放棄で保留になっているキャラクタの一人に
「垂れ耳」がおります。
このキャラのコンセプト(と言っても垂れ耳の部分ですが)を
ベースに制作を再開しようかと思いましたが、以前のモデルを
使いまわすのはイヤなので新たにモデリングしました。
悪キャラですが、ヒーロー体形に変更してますよ。
「Maya」カテゴリーアーカイブ
Autodesk MayaのTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョンは変わりますので、タグで確認して下さい。
Mayaの備忘録3 -スキン・ウエイト関係-
スケルトンによる変形はジョイントからの距離に比例し、
その変形の程度をMayaではスキンウェイトと呼ぶ。
スキンウェイトはポリゴンでは頂点、
NURBSではCVに割り当てられている。
まずは、変形の確認のためにアニメーションをつける。
ジョイントを選択して回転させ「s」でキーを設定する。
変形の思わしくない頂点を選択し、
ウインド>一般エディタ>コンポーネントエディタの「スムーススキン」の
タブを選択すると選択した頂点のウエイト情報が出る。
ウエイト情報とは頂点がどのスケルトン(ジョイント)にどれぐらいの
割合で変形するのか?数値で表したもので、
最大値は1(100%)数値入力して変更していく。
スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイト ペイント ツール
を実行すると、上図のように選ばれたオブジェクトがモノクロ表示に
変り、スキン ウェイト ペイント ツール 内の
「インフルエンスタブ」の「トランスフォーム」で選択されている
ジョイントの影響が強く受けている部分は白に近づいていく。
ブラシの半径を変更しジョイントを選択しながら、
「加算」で塗ってウエイトを変更していく。
頭など、一気に他のジョイントの影響を切りたければ「置き換え」に
変えて塗る。
ウエイトを保存したい場合は保存したいモデルを選択し、
仮のマテリアルに適用する。
片側にきれいにUVをシンメトリーしている場合など、
UVが重複している場合は
UVの編集>UVテクスチャエディタのポリゴン>空のUVセット作成で
新たなUVセットを作成して、UV作成自動マッピングでUVを作成し少し
縮小しておく(はみでるとダメな為)
スキンスムース>スキンの編集>スキンウエイトマップのエクスポートの
オプションでマップサイズを高めに設定して適用する。
スキンマップのインポートで読み込むことができる。
ウエイトの情報をUVのマップに書き込むというユニークな考え方で、
UVが違うとおそらく無理だと思われるw
Mayaの備忘録2 -スケルトン関係-
まずは、シンメトリコピーしたモデルをメッシュ>結合
さらにメッシュの編集>マージで一つにしてから
編集>種類ごとに削除>ヒストリーで履歴を削除しておく。
Mayaでは小さな円の部分をジョイント、円と円をつなぐクサビ型の部分を
ボーンといい、あわせて、スケルトンと呼んでいるらしい。
他のソフト同様、描画したジョイントは親子のツリー状態になる。
アニメーションメニューセット スケルトン > ジョイントツール で
クリックして、ジョイントを描画するとボーンを自動的に作成してくれので、
描画が終わったらエンターキーで終了する。
足の部分を横から描画し、フロントビューで移動させて足に
フィットさせるがのだが、このとき親のジョイントを回転させて位置を
決めてから、子供のジョイントに下がって位置を移動して
フィットさせる。(移動のみで行わない)
ビルダーに持っていくことを考えてスケルトンの名前はビルダーの
規則名通りに入力するのだが、まずは左半身だけ描画する。
描き終えたらスケルトン>ジョイントのミラーのオプションで
「検索する文字列」=Left「置き換え後の文字列」=Rightで
スケルトンの名前は変換してくれる。
ハイパーグラフですべてのスケルトンを階層の中にペアレントする。
オブジェクトとそのオブジェクトの変形に必要なスケルトンを選択して、
スキン>スキンのバインド>スムーススキンのオプションで
「バインド対象」=「選択したジョイント」
「バインド方法」=「階層内の再近接」
「最大インフルエンス」=「2」
「最大インフルエンス数の保持にチェック」で適用する。
Mayaの備忘録1
ビューでマテリアルが両面表示されない?(レンダリングは大丈夫)
アトリビュートエディタ>レンダリング詳細>両面のチェックと
ディスプレイ>ポリゴン>バックフェースカリングにチェックする
両面がOnでカリングがOffだと表示されないが、
両面がoffでカリングがOnでも表示されないw要は両面が優先らしい
先に描いたジョイントの上から描くと自動的にそのジョイントの
子供になりながら位置もあわせてくれる。
スキンの調整の際に、割り当てられていないジョイントから値が
ほしい場合は、表の左隅を右にドラッグすると出てくる。
出した状態で他の頂点を選択するとご丁寧にまた引っ込んでくれるし、
同じ頂点を再度選択しても、もちろん引っ込んでくれているw
ハイパーシェードで選んだマテリアルを作業領域に表示するには、
「グラフネットワーク」を選択する。
(わざわざ選ばなくても出てきていいのに・・・)
手動でマッピングリストの設定
再び「Bob」のセットアップをビルダーで。
まず、Mayaから、書き出します。
(ファイル>すべてをエクスポート>FBX)
Mayaからきたボブはチビッコなので、調整します。
Asset Browserの中のElementsにあるNullを選択して、
Viewerの中へドラッグ(1)
配置したNullを原点に移動させます(2)
「ctrl」+Wでschematic viewにして、「p」でペアレントモードにします。
一度クリックして選択してから、nullに向かってドラッグして、
ペアレント化します。(ボブと骨たちの親にnull)
この後、Asset Browser>Templates>CharactersのCharacterを
Viewerにドラッグ。
Navigator>Character Definitionの中の該当する骨とschematic viewで
骨の階層と名前を見ながら、一致させます。
(選択してから「Alt」を押しながらドラッグでスロットへ)
マッピングが終わったら、
Navigator>Character DefinitionのCharacterizaのチェックを入れて(1)
Characterダイアログボックスは「Biped」を選択して
マッピングが完了ました。(2)
続けてControl Rigのcreateを押し(3)、
出てきたCreate Control Rigダイアログボックスで
FK/IKを選択すれば、コントロールリグも完成します。(キャラクタライズ)
あとはCtrl Rig Inのオプションをアクティブにすれば、
リグが使えるようになります。