Mayaをはじめました~なんて言ってから早くも数ヶ月・・・
始めた頃にモデリングの勉強で制作していた車は放置状態・・・
つい悪い癖で細かなところまで作り始めると、車は大変だ~
細かいパーツあるし、内装あるし、限界あるしで
MAYAでのモデリングの練習なので、作れるところは作り込むので
いいんだけど、他にも学ばねばならぬ事が山積みで、
コツコツ作るつもりで放置です。
Autodesk MayaのTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョンは変わりますので、タグで確認して下さい。
スケルトンにIKを組んでもいいのですが、基本はビルダーで行うので
このままFKでアニメーションをつけます。
このアニメーションは変形させることが目的なのできれいな
アニメーションでなくても構いませんが、肘や膝など関節や骨が
密集している所を中心にポーズをつけていきます。
ウエイトとは頂点がスケルトンに対してどのぐらいの割合で動くのか?
割合=比重(ウエイト)なので、割合を変化させることで自分の意図した
方向に変形させることができます。
そしてウエイトは半分調整すれば、反対側は
Edit Smooth Skin>Mirror Skin Weightsのオプションでコピーできます。
Skin>edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Toolでペンタブを使って
ウエイト調整もできますよ。
3dsMaxからFBXで書き出したボブをMAYAで開くと、
ウエイト・スケルトンもきれいについてた~
が、一旦解除してMAYAにてスケルトンを描き直してみます。
ビルダーにもっていくので、規則にそった名前で
スケルトンを描いていきます。
Hypergraphでボブとスケルトンのルートを選択して、
Skin>Bind Skin>Smooth BindのオプションでMax Influenceを
デフォルトの5のままでバインドすると頂点が5つのスケルトンに
割り振られます。
これだと距離に関係ないスケルトンの値も拾ってしまい調整するのが
大変なので、一度Skin>Detach skinで切り離してから再度バインド~
Max influenceを2にしました。
このぐらいのポリゴン数だと基本は2つのスケルトンで変形することが
多いので2にしました。
後は、頂点を選択してGeneral>Component Editerでウエイトを
調整していきます。
あっという間に月日が立ってしまいました~ひさしぶりの更新です。
最近公私ともども忙しく更新する間もなかったのですが、多くの方が
このブログに来てくれていて恐縮です。
(ギリギリ3月中に更新できてヨカッタ)
ビルダーの授業用になにかキャラクターをと考えていたのですが、
ずいぶん前に作ったキャラを復活させました~
その名も「エージェントボブ」です。
アメリカの「ザ・シンプソンズ」というアニメにはまっていた頃、
映画「マトリックス」を見てシンプソンズ風エージェントを作ろう!の
コンセプトで誕生したキャラですが、日の目を見ることなく
お蔵入りしていました。
このたび見事復活を果たし、テクスチャもボーンも組んでありますが
MAYAにて組み直した後、ビルダーでモーションをつける予定です。