「Mental Ray(3ds Max)」カテゴリーアーカイブ

mr skyポータル

532-Daylight

上の建物のように全面ガラス張りの場合は、デイライトだけでも
問題ないのですが、

538-Non_Portal

窓から差し込む光などとして使う場合は、十分ではありません。
そこで補助光として便利なmr skyポータルを利用します。
mr skyポータルは室内に入り込む光線の数を増幅させて、
全体のFG精度が低い場合でも、高い品質のレンダリング結果を
生み出します。
また、外部からの光(環境光、天空光)に対して、任意に強度を
上げることが可能です。
外の光として設定したデイライトを室内に引き込む感じ?です。
使い方は簡単で、普通のライトと変わりありません。
フォトメトリックライト>mr Skyポータル
ドラッグするとアイコンが出来ます。
エリアライトみたいな感覚です。
光が差し込む窓の位置と大きさに合わせて配置し、
強度を調整します。

535-Non_Materilas

法線マップの書き出しとテスト

32-Zbrush_Zmapper30-Max_NormalTest01

先日UVを設定したので、さっそくzbrushで法線マップを書き出して
MAXでレンダリングしてみる。
ついでに、「ディスプレイスメントマップ」も書き出しておいた。

32-Zbrush_Zmapper

zbrushにてSDivを1に戻し「ZMapper」を起動し、「Open Configuration」を押し「3DS Max8_TangentSpace_BestQuality」を
選択してから、「Creat Normalmap」で作成。
マップの大きさはテクスチャサイズに依存するため
「Texture」>「NEW」で希望のサイズのテクスチャを
先に作っておこう。
「ディスプレイスメントマップ」は
「Tool」>「Displacement」の「DPRes」でマップサイズを決めてから「Create DispMap」で作成するのだが、ともにテクスチャの
サイズを決めるコマンドが違うので注意!
出来上がったマップを書き出してMAXへ。

34-NormalMap

MAXでマテリアルエディタを呼び出して新規マテリアルスロットで
マップの「バンプ」の所に「法線マップ」で上記のように設定して
レンダリング。(レンダリング画像は記事の一番上に)
法線マップがしっかりとでてますね~

UVがうまくいかない?

21-MAX_UV

テクスチャを描くためにそろそろUVの設定をしておこう!ってな訳
でZbrushからOBJで吐き出しMAXに読み込み、
UVWアンラップモデファイヤでUVを設定する。
最終的に「法線マップ」を使うためUVが重複しない(重ならない)
ように設定するのがポイント。
「円柱状」で「フィット」させた後、つなぎ目(緑の線)がうまく
後頭部にくるように回転させてから、「頂点」モードで
細かく移動させる。

24-Zbrush_UV01

ぜんぜんダメじゃん!なんでだろ~としばし格闘・・・MAXでUVを
設定する際UVの値を0~1の中に収めないとだめなのですが
0と1もだめなので、すこし内側でUVを設定するのが
良い感じみたいです。
なので、再びMAXで設定しなおしてからzbrushでチェック
すると・・・

27-Zbrush_UV02

今度はうまくいきました!!
って原因を探るのに時間がかかったので、本日はこれにて作業は終了

叫ぶ男を傷ものに

13-Zbrush_Sdiv05_01

このままでは面白みにかけるので、ほっぺたに傷を作ることにした。
SDivを5にあげて筋肉部分などを作り込む。

15-Zbrush_Sdiv05_02

傷や筋肉の膨らみ(へこみ)を作るのにMaskを作ってから、Defomation>Inflatで一気に膨らまし、Maskを解除した後、
「スムーズブラシ」でなだらかにしていく。
これを繰り返してSdiv5はひとまず完成!
でも、顔がボコボコしただけで、あまりよくないので、えぐれているように変更する予定で。

傷をえぐる

17-Zbrush_Sdiv06_01

このままでは面白みにかけるので、ほっぺたに傷を作ることにした。
SDivを5にあげて筋肉部分などを作り込む。

19-Zbrush_Sdiv06_02

傷や筋肉の膨らみ(へこみ)を作るのにMaskを作ってから、Defomation>Inflatで一気に
膨らまし、Maskを解除した後、「スムーズブラシ」でなだらかにしていく。
これを繰り返してSdiv5はひとまず完成!
でも、顔がボコボコしただけで、あまりよくないので、えぐれているように変更する予定で。