基本的な数値の調整は前回行いましたので、今回はそれぞれの
パラメーターに対してテクスチャーを描いていきます。
全部違ったテクスチャを1から描くと大変なので、すべてに共通した
ベースとなるテクスチャをまず作成し、このテクスチャは
「Overrall Color」にも適用します。
このテクスチャはEpidernal Scatterパラメーターの色をベースカラーとして
赤み・青み・黄みを対応した部位に重ねて塗っていきます。
このポリペイントをベースとしてバリエーションを作り出します。
各色味が独立してみえますが、シカトして
「Epidernal Scatterパラメーターの色」をうす塗りをしていきます。
同様にSubdermalとBackdermalのテクスチャもベースのポリペイントをうす塗りして作り出します。
おおよその形ができてきたところで構図を決めてしまいます。
レンダリングはMAYAで行うので、zbrushからGozでMAYAへ
作成>カメラ>カメラで
パースビューをパネル>パースビュー>camera1
カメラビューに変更してよい構図を探し、次にライティングを
行います。
今回は4つのライトを使ってライティングしますが、
効果がしっかりとわかるように一つずつ置いてその効果を
確認しながら進めていきます。
オブジェクトに「lambert1」のマテリアルを適用しておきます。
メインのライトのみで、
ライトはエリアライト・レイトレースシャドウ。
「お腹側」からのフィルライトで暖色系の光にしています。
「背中側」からのフィルライトで寒色系の光にしています。
斜め後ろからのリムライトで強めにしています。
レンダリングしたら「イメージを維持します」で
レンダリング画像を保存しておき、比較しながら行わないと
効率よくライティングできませんね~
尻尾をどうやって曲げるか?悩んだあげく結局3dsMaxでボーン
入れて曲げましたw
zbrushだけでうまい方法があるのかな~なんて考えている間にGozで
Maxへ、さくっとボーンを描いて瓶に這わせるように曲げて伸ばして
完成ですw
Gozで再びzbrushにもどすと、見事に曲がって帰ってきました~
ついでに目玉もMaxで作成して持ってきちゃいました。
まっすぐな状態のオブジェを保存しておけば
いつでも戻せますので楽ですね。
Sdivのレベルを4にしてスカルプします。
細かい部分を作業するときはSdiv4で、形全体など大きく変更する
場合はSdivを下げて彫り込みます。
常に全体を意識しながら、細かい所~大きな所~を切り分けて
いきましょ。
最終的にはSdiv6まで使って彫り込みました~
さて、どうやって尻尾まげていきましょうかw
Gozの機能が出来てからものすごく楽に他の統合アプリに持っていくことができるようになりました。
私の場合は3dsMaxかMayaに持っていくのですが、UV作成や
レンダリングだけではなくエッジの流れやモデルを整えたりします。
zbrushはエッジの流れとかあまり気にしないで、またはそういう
従来のモデリング方法を知らない人でもできますみたいなノリで
宣伝されていましたが、モデリングではやはり綺麗なエッジの流れ、
多角形・ダブルエッジ禁止などは常に意識していきたいと思います。
そのためには従来型のモデリングの基礎の部分をおろそかにしないで
おく事は重要だと思います。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。