「zbrush」カテゴリーアーカイブ

Pixologic zbrushのTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョンは変わりますので、タグで確信して下さい。

「垂れ耳」をグリグリ

313-SubDiv

Zbrushでグリグリと行うのですが、例によって低いSDivで大きな
形を作って盛り上がり(盛り下がり)部分が「ギザギザ」してきたら
SDivを上げるを繰り返します。
使うブラシは「Standard」「Inflat」「Clay Tube」をAlphaと
組み合わせて使います。
大きく形を変えるときは「Move」ブラシで、大胆に変え
あとで、リトポを行うのでメッシュの流れとか考えずに作成します。
最終的には顔のためにSDiv7まで上げてますが、
体はSDiv5ぐらいで形作りは終了にします。
リトポの後にさらに作りこむことにします。

新企画で「垂れ耳」再開

1088-Deamon

いつものように途中放棄で保留になっているキャラクタの一人に
「垂れ耳」がおります。
このキャラのコンセプト(と言っても垂れ耳の部分ですが)を
ベースに制作を再開しようかと思いましたが、以前のモデルを
使いまわすのはイヤなので新たにモデリングしました。
悪キャラですが、ヒーロー体形に変更してますよ。

ジオングのテクスチャ作成

1120-Zeong_Zbrush

金属の塊なので、基本的にはマテリアルのみで大丈夫なのですが、
ためしにデカールを貼ってみます。
直線部分はいいのですが、曲線部分にデカールを貼るのは
現実同様難しいですw
まず、デカールを貼る位置を何となく決めたら、そこが大きくなるように
モデルにUVを設定し、それ以外の部分はもちろん適当に展開w
スムースモデファイヤをあて集約した状態でobj形式に書き出し
zbrushへ~
zbrushのプロジェクションマスターのイメージプレーンを
利用して貼っちゃいます。
これは貼る方向を決めてポチっと押すだけで貼れちゃいます~
便利ですね。

「尺連」の使われないお背中

959-Syakurenn_Back_Repose01

今回は正面のカットのみ採用の予定なので、せっかくの背中が
登場しません。
ということで、背中のカットをレンダリングしてみました。
首と体全体を右に軽くヒネリ右腕を少し下ろしてみました。
ボーンを組むまでも無くローポリ静止画なので、頂点移動でポーズを
付けました。

962-Syakurenn_Back_Repose02

トランスルーセントが効いているので、弱点である後頭部のプニプニ感が
なんとも良い感じで~
モデリングを振り返ってみると、一番楽しかったのは実は背中の
部分だったりして・・・・(とくに背骨の部分など)

「尺連」ようやくライティングへ

965-Syakuren_NormalTest

ようやくライティングまできました~
長かったというより制作する時間がなかったです。
まずはノーマルマップの確認の為、サクッとテストを~メンタルレイを
使わず標準レンダラーなのでライトドームでテストレンダしてみました。
トランスルーセントシェーダーな予定なので逆行・ハレーション気味で
ライティングとカメラ設定してみました。

968-Syakuren_textures

各種テクスチャを入れてのレンダリング・・・テカリが気に入らん

971-Syakuren_translucent

とりあえず「トランスルーセントシェーダー」に切り替えて、
トランスルーセントカラーを真っ赤に設定してみると、
なんともサイケな画像に・・・

974-Syakuren_translucentMap

トランスルーセントカラーを黒に戻し値を変更して、制御する為の
テクスチャを作成してレンダリングすると、だいぶいい感じに
透過して赤みが出てきました!
しかし、ローポリゴンなのでレンダリングが早いですね~
解像度の高いマップを何枚か使用していても
1枚あたり10数秒なのはいいかも。もう少しライティングを
煮詰めたら完成ですね。
(いつもはここからがさらに長かったりしてw)