「垂れ耳」でリトポロジー

315-Head_Retopo01

好きなブラシを使ってグリグリと形を作れるのがZbrushのいい所~
ですが、それはエッジの流れとかは考慮していないのでMaxや
Mayaに戻したときに綺麗に再現されなかったり、
アニメーション向きのエッジの流れになっていないんです。
そこで、自分の思ったようなエッジの流れに変えることを
「リトポロジー」とか言います。(上の画像だとなんか困った
顔みたいだw
実際にリトポする前に「どんなエッジの流れにするか?」を
ポリペイントで描いておかないとエライことになります。
せっかくなので、四角形で構成できるように考えてかきます。

「垂れ耳」をグリグリ

313-SubDiv

Zbrushでグリグリと行うのですが、例によって低いSDivで大きな
形を作って盛り上がり(盛り下がり)部分が「ギザギザ」してきたら
SDivを上げるを繰り返します。
使うブラシは「Standard」「Inflat」「Clay Tube」をAlphaと
組み合わせて使います。
大きく形を変えるときは「Move」ブラシで、大胆に変え
あとで、リトポを行うのでメッシュの流れとか考えずに作成します。
最終的には顔のためにSDiv7まで上げてますが、
体はSDiv5ぐらいで形作りは終了にします。
リトポの後にさらに作りこむことにします。

新企画で「垂れ耳」再開

1088-Deamon

いつものように途中放棄で保留になっているキャラクタの一人に
「垂れ耳」がおります。
このキャラのコンセプト(と言っても垂れ耳の部分ですが)を
ベースに制作を再開しようかと思いましたが、以前のモデルを
使いまわすのはイヤなので新たにモデリングしました。
悪キャラですが、ヒーロー体形に変更してますよ。

ジオングのテクスチャ作成

1120-Zeong_Zbrush

金属の塊なので、基本的にはマテリアルのみで大丈夫なのですが、
ためしにデカールを貼ってみます。
直線部分はいいのですが、曲線部分にデカールを貼るのは
現実同様難しいですw
まず、デカールを貼る位置を何となく決めたら、そこが大きくなるように
モデルにUVを設定し、それ以外の部分はもちろん適当に展開w
スムースモデファイヤをあて集約した状態でobj形式に書き出し
zbrushへ~
zbrushのプロジェクションマスターのイメージプレーンを
利用して貼っちゃいます。
これは貼る方向を決めてポチっと押すだけで貼れちゃいます~
便利ですね。

「尺連」の使われないお背中

959-Syakurenn_Back_Repose01

今回は正面のカットのみ採用の予定なので、せっかくの背中が
登場しません。
ということで、背中のカットをレンダリングしてみました。
首と体全体を右に軽くヒネリ右腕を少し下ろしてみました。
ボーンを組むまでも無くローポリ静止画なので、頂点移動でポーズを
付けました。

962-Syakurenn_Back_Repose02

トランスルーセントが効いているので、弱点である後頭部のプニプニ感が
なんとも良い感じで~
モデリングを振り返ってみると、一番楽しかったのは実は背中の
部分だったりして・・・・(とくに背骨の部分など)