3dsMaxからFBXで書き出したボブをMAYAで開くと、
ウエイト・スケルトンもきれいについてた~
が、一旦解除してMAYAにてスケルトンを描き直してみます。
ビルダーにもっていくので、規則にそった名前で
スケルトンを描いていきます。
Hypergraphでボブとスケルトンのルートを選択して、
Skin>Bind Skin>Smooth BindのオプションでMax Influenceを
デフォルトの5のままでバインドすると頂点が5つのスケルトンに
割り振られます。
これだと距離に関係ないスケルトンの値も拾ってしまい調整するのが
大変なので、一度Skin>Detach skinで切り離してから再度バインド~
Max influenceを2にしました。
このぐらいのポリゴン数だと基本は2つのスケルトンで変形することが
多いので2にしました。
後は、頂点を選択してGeneral>Component Editerでウエイトを
調整していきます。
あっという間に月日が立ってしまいました~ひさしぶりの更新です。
最近公私ともども忙しく更新する間もなかったのですが、多くの方が
このブログに来てくれていて恐縮です。
(ギリギリ3月中に更新できてヨカッタ)
ビルダーの授業用になにかキャラクターをと考えていたのですが、
ずいぶん前に作ったキャラを復活させました~
その名も「エージェントボブ」です。
アメリカの「ザ・シンプソンズ」というアニメにはまっていた頃、
映画「マトリックス」を見てシンプソンズ風エージェントを作ろう!の
コンセプトで誕生したキャラですが、日の目を見ることなく
お蔵入りしていました。
このたび見事復活を果たし、テクスチャもボーンも組んでありますが
MAYAにて組み直した後、ビルダーでモーションをつける予定です。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。