モデリングが終了したので、「骨」を描き始めます。
基本は人体の構造と同じように作成していくのですが、いくつか
注意点があります。
MAYAでは「骨」をスケルトンと呼びますが、
小さな円の部分をジョイント、円と円をつなぐクサビ型の部分と
ボーンと呼び、あわせて、スケルトンと呼んでいます。
スケルトン > ジョイント ツール で
クリックするたびに、ジョイントが作成され最後はEnterキーで
決定します。
アウトライナで確認すると、ジョイントは親子のツリー構造に
なっていることから、描く順番が重要となります。
体の構造にそってクリックしていくのですが、大雑把に描いてから
微調整していきます。
キャラクターの関節とジョイント位置をあわせるのですが、
移動モードでホーンの長さや位置が変わるのですが、
長さを変更する場合は「移動ツール」
向きや角度を変える場合は「回転ツール」としっかりと
使い分けます。
これを怠ると回転して欲しい方向に回転しなくなります。
ジョイントの向きが回転して欲しい方向に向いている事が
ポイントです。
描いたら「回転ツール」の「回転設定」を「ローカル」に
切り替えて回転の方向をしっかりと確認してみましょう。
このキャラクターは足を開いた状態でモデリングしたので
スケルトンも曲げて入れます。
この時左足は回転してから角度をあわせて、移動のツールで
長さを変更します。
一方、右足は移動ツールのみであわせています。
見た目は一緒ですが、ピボットの向きを確認してみてくださいね。
このままではうまく曲がりませんw
まずは、シンメトリコピーしたモデルをメッシュ>結合
さらにメッシュの編集>マージで一つにしてから
編集>種類ごとに削除>ヒストリーで履歴を削除しておく。
Mayaでは小さな円の部分をジョイント、円と円をつなぐクサビ型の部分を
ボーンといい、あわせて、スケルトンと呼んでいるらしい。
他のソフト同様、描画したジョイントは親子のツリー状態になる。
アニメーションメニューセット スケルトン > ジョイントツール で
クリックして、ジョイントを描画するとボーンを自動的に作成してくれので、
描画が終わったらエンターキーで終了する。
足の部分を横から描画し、フロントビューで移動させて足に
フィットさせるがのだが、このとき親のジョイントを回転させて位置を
決めてから、子供のジョイントに下がって位置を移動して
フィットさせる。(移動のみで行わない)
ビルダーに持っていくことを考えてスケルトンの名前はビルダーの
規則名通りに入力するのだが、まずは左半身だけ描画する。
描き終えたらスケルトン>ジョイントのミラーのオプションで
「検索する文字列」=Left「置き換え後の文字列」=Rightで
スケルトンの名前は変換してくれる。
ハイパーグラフですべてのスケルトンを階層の中にペアレントする。
オブジェクトとそのオブジェクトの変形に必要なスケルトンを選択して、
スキン>スキンのバインド>スムーススキンのオプションで
「バインド対象」=「選択したジョイント」
「バインド方法」=「階層内の再近接」
「最大インフルエンス」=「2」
「最大インフルエンス数の保持にチェック」で適用する。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。