「ポリペイント」タグアーカイブ

「尺連」の使われないお背中

959-Syakurenn_Back_Repose01

今回は正面のカットのみ採用の予定なので、せっかくの背中が
登場しません。
ということで、背中のカットをレンダリングしてみました。
首と体全体を右に軽くヒネリ右腕を少し下ろしてみました。
ボーンを組むまでも無くローポリ静止画なので、頂点移動でポーズを
付けました。

962-Syakurenn_Back_Repose02

トランスルーセントが効いているので、弱点である後頭部のプニプニ感が
なんとも良い感じで~
モデリングを振り返ってみると、一番楽しかったのは実は背中の
部分だったりして・・・・(とくに背骨の部分など)

「尺連」ようやくライティングへ

965-Syakuren_NormalTest

ようやくライティングまできました~
長かったというより制作する時間がなかったです。
まずはノーマルマップの確認の為、サクッとテストを~メンタルレイを
使わず標準レンダラーなのでライトドームでテストレンダしてみました。
トランスルーセントシェーダーな予定なので逆行・ハレーション気味で
ライティングとカメラ設定してみました。

968-Syakuren_textures

各種テクスチャを入れてのレンダリング・・・テカリが気に入らん

971-Syakuren_translucent

とりあえず「トランスルーセントシェーダー」に切り替えて、
トランスルーセントカラーを真っ赤に設定してみると、
なんともサイケな画像に・・・

974-Syakuren_translucentMap

トランスルーセントカラーを黒に戻し値を変更して、制御する為の
テクスチャを作成してレンダリングすると、だいぶいい感じに
透過して赤みが出てきました!
しかし、ローポリゴンなのでレンダリングが早いですね~
解像度の高いマップを何枚か使用していても
1枚あたり10数秒なのはいいかも。もう少しライティングを
煮詰めたら完成ですね。
(いつもはここからがさらに長かったりしてw)

「尺連」の見た目は変化ナシ

977-Syakuren_Transport01

先日UVを変更したのですが、またまた大きくやり直ししました。
UV作業の効率化の為、半分削除してUVを作成してからシンメトリーにして
アタッチを行った為、頂点番号などの内部情報が変わってしまいました。
MAXでもUVの保存と呼び出しは出来るのですが、基本は頂点移動などで形が
変えることが前提でここまでガッツリかえるとMAXでは無理っす。
そこで、ガッツリ変えた・・とはいっても見た目は変化ナイけど「尺連」を
zbrushに吐き出してそのままSdiv6に上げてみました。

980-Syakuren_Transport02

そこに前回まで作業していた「尺連」(UV変更する前のやつ)を呼び出して
「subTool」で「Append」で登録しておき、再びSdiv6にしただけの「
新尺連」を呼び出します。
右下の画像のように重なっています。

983-Syakuren_Transport03

「subTool」で「新尺連」が選ばれていることを確認したら「ProjectAll」で
「旧尺連」から「新尺連」にスカルプの情報が転写されました!!
この時に「Colorize」をオンにしておくとポリペイントも転写されます。

986-Syakuren_Transport04

これで「カラーマップ」の転写が出来たので他のマップをササッと
描いてしまいました。
バンプなどに使うかも?とのことで「Cavity」マップも作成して
おきましたが、これは「Masking」の中の「Make By Cavity」でマスクを
作成してもらい塗るだけなので簡単です。
昔MAXで高低差からフリープラグインでマップ作ってくれるのが
ありました。
今回は標準レンダリングなので、SSSは使えません。
そこでトランスルーセントを使うので専用のマスク用マップも
作成しました。
これでようやくライティングできる~

「尺連」のUVの作り直し

989-Syakuren_ReUVW

本格的に色入れが終わった所であることに気がつく・・・
今回のキャラクターは授業で使うので、Zbrushのみで終わらせることが
できないんです。
もちろん普段も最終レンダリングは3ds Maxでレンダリングするのですが、
「法線マップ」の授業なのでハイポリゴンからローポリゴンへの
転写だけでなく、Photo Shopでマップを描いて法線マップにする予定も
あるので、今のUVでは描き込めないじゃんw
ということで、objで書き出した「尺連」を3ds Maxにインポートして
描きやすいUVに展開しなおしました。
ついでに言ってしまうと、zbrushではポリペイントで色を塗っているので
基本的にUVは関係ないです。
(ポリペイントとはいわゆる頂点カラーみたいなものです)
仮にProjection Masterでしっかりとテクスチャを描いてもポリペイントに
変換してしまえばいいですし。
ガッツリ色を入れた後で今回みたいに大幅にUVとか変更できるのがzbrushの
強みですよね~

「尺連」のお色入れ

992-Coloer_Front01

いよいよ「尺連」の色塗りとなりましたので、とりあえずベースとなる色を
3色ほど入れてみます。

995-Coloer_Back01

考え無しでここまできたのですが、なんとなく皮膚の違いから
色の塗りわけをおこなっていきます。

998-Coloer_Front02

さらに腕の部分は「尺連カッター」となってある意味別ものなので、
さらに色を追加していきます。

1001-Coloer_Back02

とりあえず、刃物っぽい感じでグレーをいれてみましたが、
どうするかはまた先送りで・・・・

1004-Coloer_Front03

ハエとカマキリと人間のハイブリッドぽくなってきたので、
目玉はオレンジ系統にしてみました。
(だんだん設定に苦しくなって・・・)

1007-Coloer_Back03

甲殻化した部分に色を追加して、弱点である後頭部にも人間の皮膚に
近い色と血管ぽい色をいれていきます。(色が似てきた・・・)

1010-Coloer_Front04

手の部分は一番人間ぽいところなので、指先に向けて肌色に近く塗りわけ、
馴染ませていくのですが、私の色入れはデッサンがベースと
なっているので、大まかに塗り分けた色の中でさらに数段階近い色を
ちりばめて「スムースブラシ」でなじませていきます。
この後はさらにディテールを詰めていく予定ですが、
そろそろMAXでのテストもしなければ・・・