ひさしぶりの更新です。
生徒さんにモデリング課題で車の作成をしてもらいました。
今年から始めた課題なので、テキストやサンプルがないので
一緒に同じ期間で制作してみました。
まぁ~足りない部分をその後も作っているので、
今は同じ期間ではないのですがw
制作したのはBMW Z4のGT3モデルです。
GT3というカテゴリーのレースをするための車=レーシングカーですが、
市販車のZ4をベースにしています。
メーカーがGT3用に作って販売し、ほぼそのままの状態で
レースに使うと言うのが基本です。
チューニングできなけど、セッティングしてレースに使う特殊な車です。
このモデルを使って年末年始にPBR(フィジカルベースドレンダリング)や
Substance Painterの練習をしてみようと思っています。
レンダリングにMentalRayを使うので今回は専用シェーダーであるSSSを使っています。SSSは皮膚をシュミレーションするシェーダーですが、食べ物を表現するにも適しています。
続きを読む チーズのマテリアル →
帽子と鼻、マフラーとホルンと小物達にもマテリアルを入れてみます。
前回の「酔っぱらったタツノオトシゴ」にも使った「Mia Material_x」で簡単に設定します。
mia_material_xは反射の項目の中に「メタルマテリアル」という
チェックボックスがあります。
これにチェックを入れると、Diffuseのカラーの値を拾ってきて、
簡単にきれいな金属を作成してくれます。
今回は使い方を間違っていて左がチェックなし、右がチェックありの画像ですが左が好みなので左のチェックなしに決定しました。
チェックボックスあるの忘れて先に色つけちゃったのでw
鼻の部分も同様に作りました。
ネクタイはあまり映らないので、3dテクスチャで少し凹凸をつける程度にしています。
帽子も逆光であまり見えないので、縦に筋が入るようにテクスチャを描いてバンプさせています。
あまり映らないところは「ざっくり」です、ハイw
雪は透けるので透けものと言えば、「トランスルーセント」か「SSS」ですが、「トランスルーセント」を使ってみました。
Blinnマテリアルをベースにカラーとスペキュラはグレーに変更し、
スペキュラは全体的にぼんやりとかかるように調整して、
トランスルーセントにも数値を入れます。
「SSS」でも試してみましたが、光が内部で拡散気味なので逆光感が
薄れてしまうので「トランスルーセント」を採用します。
モデリングが大体終了したのでライティングを行います。
青をベースにライティングしたかったので、まずは青系の画像を
使ってHDRIを行いますが、パーティクルでレンダリングを
繰り返すのはしんどいので、ベースとなっている
ポリゴンだるま君に登場してもらいました。
雪の透け感を出してみたいので、ライトは逆光気味にあて、
同様にHDRIの画像も逆光気味に変更してあります。
これをベースにマテリアルを詰めるぞ~
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。