オールドタイプな私の憂鬱

パスのロフトで大体の部分は仮組み出来たのですが、
手のひらの部分はどうしましょう?

309-Zeong_Hand

モビルスーツといえど、人型?キャラなので表情・ポーズ付けの際に
手の演技は重要なのですが、稼動部分を考えながらメリコマず
作るのはムズイですw
ニュータイプ専用機をオールドタイプの私が作るのに無理があるのかも・・・

ジオングの頭部

仮組みの状態ですが、頭がとりあえず完成~
垂れ目をつり目に変更して、悪い感じの印象にしています。

693-256-Zeon_Head

参考までにMGジオングを買ってきたのですが、な~んにも
参考にならないのは言うまでもありませんw
アルティメットのジオングはもはや、MGとは別物ですしね~

ジオングの腕まわり

イラレで描いたパスを立体化してから、全体のバランスを見ます。
今回はうっかりバランスを見るためのファイルを上書きしたので
画像はなしですw

710-Arm_Innner

あとは、細かく作りこんでいきます。
こんなメンドクサイ作りこみもパスで押し出すだけの簡単モデリングです。
サブデヴィジョン使うことをベースにエッジを追加していきます。
今回のジオングは「アルティメットオペレーション」の第10弾のジオングを
参考にG-systemの要素を入れたデザインでいく予定です。
(そううまくいくのか?)

イラレで三面図?

ジオングの制作に限らず、モデリングするときは三面図を
用意するのですが、なんでイラレで作成するかというと、
単にイラレに慣れているからでは無いのです。
ビットマップで三面図をもってくると、どうしても下絵が荒れます。
イラレでパスとして持ってくれば、荒れませんよね。

714-Path_poly

最大の利点はパスを利用してモデリングができることです。
上のようにパスをロフトやベベルのモデファイヤを使えば、
簡単に立体化できますので
下絵の段階でモデファイヤが使いやすいように、アンカーポイントを
打つのも重要です。
今回はモデリング強化月間ということで、
手になじんだ3ds Maxでのモデリングです。
MAYAでもよいのですが、
慣れの問題で手早くできるMaxで行います。
これだけ暑いとモチベーションと集中力がつづきませんからねw

垂れ耳?新たな人、登場

829-Monster_Base02色々と手をつけて大変なのですが、zbrushのスキルも維持するために
新たなモンスを作ろうかと・・・

832-Monster_Low

でも、デザインとかまったく考えていないので適当に素体を作って
コネコネし始めました。

835-Monster_Low_Face01

角にしようか~と考えていたのですが、チビっと垂れ耳しても面白いかも。
う~デザインがw