「モデリング」タグアーカイブ

「尺連」の見た目は変化ナシ

977-Syakuren_Transport01

先日UVを変更したのですが、またまた大きくやり直ししました。
UV作業の効率化の為、半分削除してUVを作成してからシンメトリーにして
アタッチを行った為、頂点番号などの内部情報が変わってしまいました。
MAXでもUVの保存と呼び出しは出来るのですが、基本は頂点移動などで形が
変えることが前提でここまでガッツリかえるとMAXでは無理っす。
そこで、ガッツリ変えた・・とはいっても見た目は変化ナイけど「尺連」を
zbrushに吐き出してそのままSdiv6に上げてみました。

980-Syakuren_Transport02

そこに前回まで作業していた「尺連」(UV変更する前のやつ)を呼び出して
「subTool」で「Append」で登録しておき、再びSdiv6にしただけの「
新尺連」を呼び出します。
右下の画像のように重なっています。

983-Syakuren_Transport03

「subTool」で「新尺連」が選ばれていることを確認したら「ProjectAll」で
「旧尺連」から「新尺連」にスカルプの情報が転写されました!!
この時に「Colorize」をオンにしておくとポリペイントも転写されます。

986-Syakuren_Transport04

これで「カラーマップ」の転写が出来たので他のマップをササッと
描いてしまいました。
バンプなどに使うかも?とのことで「Cavity」マップも作成して
おきましたが、これは「Masking」の中の「Make By Cavity」でマスクを
作成してもらい塗るだけなので簡単です。
昔MAXで高低差からフリープラグインでマップ作ってくれるのが
ありました。
今回は標準レンダリングなので、SSSは使えません。
そこでトランスルーセントを使うので専用のマスク用マップも
作成しました。
これでようやくライティングできる~

「尺連」のUVの作り直し

989-Syakuren_ReUVW

本格的に色入れが終わった所であることに気がつく・・・
今回のキャラクターは授業で使うので、Zbrushのみで終わらせることが
できないんです。
もちろん普段も最終レンダリングは3ds Maxでレンダリングするのですが、
「法線マップ」の授業なのでハイポリゴンからローポリゴンへの
転写だけでなく、Photo Shopでマップを描いて法線マップにする予定も
あるので、今のUVでは描き込めないじゃんw
ということで、objで書き出した「尺連」を3ds Maxにインポートして
描きやすいUVに展開しなおしました。
ついでに言ってしまうと、zbrushではポリペイントで色を塗っているので
基本的にUVは関係ないです。
(ポリペイントとはいわゆる頂点カラーみたいなものです)
仮にProjection Masterでしっかりとテクスチャを描いてもポリペイントに
変換してしまえばいいですし。
ガッツリ色を入れた後で今回みたいに大幅にUVとか変更できるのがzbrushの
強みですよね~

「尺連」のお色入れ

992-Coloer_Front01

いよいよ「尺連」の色塗りとなりましたので、とりあえずベースとなる色を
3色ほど入れてみます。

995-Coloer_Back01

考え無しでここまできたのですが、なんとなく皮膚の違いから
色の塗りわけをおこなっていきます。

998-Coloer_Front02

さらに腕の部分は「尺連カッター」となってある意味別ものなので、
さらに色を追加していきます。

1001-Coloer_Back02

とりあえず、刃物っぽい感じでグレーをいれてみましたが、
どうするかはまた先送りで・・・・

1004-Coloer_Front03

ハエとカマキリと人間のハイブリッドぽくなってきたので、
目玉はオレンジ系統にしてみました。
(だんだん設定に苦しくなって・・・)

1007-Coloer_Back03

甲殻化した部分に色を追加して、弱点である後頭部にも人間の皮膚に
近い色と血管ぽい色をいれていきます。(色が似てきた・・・)

1010-Coloer_Front04

手の部分は一番人間ぽいところなので、指先に向けて肌色に近く塗りわけ、
馴染ませていくのですが、私の色入れはデッサンがベースと
なっているので、大まかに塗り分けた色の中でさらに数段階近い色を
ちりばめて「スムースブラシ」でなじませていきます。
この後はさらにディテールを詰めていく予定ですが、
そろそろMAXでのテストもしなければ・・・

「尺連」のディテールアップ

1031-Syakuren_Detail01

Sdiv7に上げられるのですが6で止めておくとして、シワを描き始めました。
肌が少しずつ硬化していき、外殻が部分的に出来上がってくという設定で
シワが必要な所とシワが必要ない外殻部分と描きわけていきます。

1034-Syakuren_Detail02

脊髄部分がかなり「ギーガ」になってきましたが、比較的外殻化が
進んでいる設定としています。(特に肩甲骨のあたりとか)
ちなみに後頭部は一番人間の部分が残っている設定で、ここが彼の最大の
弱点です。
腕は上腕の骨が進化して、刃物のように研ぎ澄まされ「尺連カッター」と
なり敵を切り裂きます。

1037-Syakuren_Detail03

目の部分を「複眼」にしてみました。
もはやどこから見ても「悪人」であります。

「尺連」ついにSdiv6へ

1040-SDiv6_01

ようやうくSiv6に達しました。
ここでは、ディテールを追加するのと同時に、元々ある起伏等の彫り込みを
行っていきます~まずは、お顔から。

1043-SDiv6_02

歯など描き込んでみましたが、どこからみても「悪人」ですな。
意図的ではないのですが、この手のクリーチャーを作るとなんとなく
「ギーガー」的なデザインになってしまいます。