続いて、羽の下の部分を作ります。
レンダリングのアングルが下が良く見える構図なので、着陸・離陸の
シーンを想定して作ります。
入り組んでいて、構造を考えながら作るのには面白い車輪部分を
作り込んでいきます。
モデリングする時は対象物を観察することはとても重要ですが、
機械などは最低限構造は理解する必要があります。
それがモデリングにも生かされてきます。
もちろん、知っている事ばかりではないので、調べながら知識も
補充していきます。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。
続いて、羽の下の部分を作ります。
レンダリングのアングルが下が良く見える構図なので、着陸・離陸の
シーンを想定して作ります。
入り組んでいて、構造を考えながら作るのには面白い車輪部分を
作り込んでいきます。
モデリングする時は対象物を観察することはとても重要ですが、
機械などは最低限構造は理解する必要があります。
それがモデリングにも生かされてきます。
もちろん、知っている事ばかりではないので、調べながら知識も
補充していきます。
第二段階としていろいろな部分を作り込んでいきます。
まずは、テクスチャだけで済ませる予定だったキャノピーです。
零戦のようなレシプロ機はエンジンやキャノピーの丸みが特徴となります。
この目立つ部分をしっかりと作っていきます。
窓ガラスと窓枠に分けてモデリングします。
車輪も格納していても問題がないのでモデリングは行わないと決めましたし、キャノピーもあまり大きく見えないので作りこみません。
構図を変えれば、下についている付属品やミサイル等もモデリングしなくてすみます。
この段階で、飛行機としての必要な部分の制作を行いましたし
一通り手を入れたので最初に決めたカメラを中心にライトを
設置します。
見え方やモデルの出来を判断するので、太陽光と環境光の2つで
ライティングします。
マテリアルはデフォルト(最初に用意してある)のものを
使用します。
ラフモデルから、細かく作りこんでいきますが
「どこまで作るのか?」をこの段階で決めておきます。
例えば翼の表面にある溝はポリゴンで作るのか?
バンプマップで作るのか??
基本的にこの部分もカメラとの距離で決まりますし、
この後アニメーションさせることも踏まえて製作していくのですが、
まずは一枚のレンダリングとしてのモデリングとして考えます。
サブデビジョンサーフェースでのモデリングであれば、
あまり上記の事は考えずに済みますが・・・
ゼロ戦のようなレシプロ機は丸みのある機体が特徴です。
その中でも「エンジン部分」「キャノピー」が
特に目立つ部分なので、まずはキャノピーと胴体との
接続部分から作り始めます。
MAXではプリミティブを出すとラベルとして、適当な色が塗られます。
最初のうちは、これがマテリアルと誤解する人もいるのですが、
そのままのラベルの色を使ってモデリングするのはオススメできません。
色が入ることで、形の印象や造形を見誤ることもあります。
(私が甘いからかもしれませんが・・・・)
モデリングしている時は最初から用意されている
マテリアル(グレー)を適用してモデリングを行います。
ただ、ラフが出来た時にはマテリアルを一つ用意して、
真っ白なマテリアルを作成して、
できあがったラフモデルに適用してレンダリングしてみます。
シルエットがはっきりと見えます。
この時に、曲面の部分がしっかりと丸くなっているか?を中心に
チェック行い曲面部分の「分割数」を決めます。
このラフモデルをベースにしながら作りこみますので、大きな形は
この段階で決定となります。