記念すべき100件目の記事は・・・
リトポする際に裏側が見えてしまうので、だんだんオレンジのライン
が交差して見にくくなってきませんかね。
そんな時は「Prefernese」>「Draw」>「Back Opacity」の値を
下げると裏側が見えなくなり作業しやすくなりますが、
透けなくなるので値を変化させながら行います。
SDiv1の比較ですが、最初左でリトポして右になっています。
大まかな形をスカルプで変形していたものが、
ポリゴンは増えてますが形に沿って新たなモデルになっているのが
分かりますね。
エッジの下絵が描き終わったら、実際にリトポを始めます。
まずはZsphereを作成して「Tool」>「Rigging」メニューの
「Select Mesh」で下書きしたモデルを選択します。
今回のキャラクターは首輪があるので、
首と胴体の2つに分割するため、まずは頭だけリトポします。
Zsphereとシースルーな感じになったモデルが表示されたら
「Topology」>「Edit Topology」でリトポ開始ですが、
その前にキャンパスの何もない所で数回クリックして
Zsphereの選択を解除しておきます。
後はシンメトリモードでポリゴンを貼るような感覚で下絵に沿って
クリックしていきます。
基本は反時計回りクリックして囲みつつ、「A」キーを押して
プレビューしてみます。
また「A」を押して描画を繰り返して全て描き込みます。
全て描画したら「Tool」>「Projection」がオンになっているのを
確認し、「Tool」>「Adaptive Skin」の「Density」が4~5にして
プレビューで新たなモデルが古いモデルを再現できているか
確認して、再現性が甘ければ「Density」を上げます。
最後に「Make Adaptive Skin」を押して完成です。
好きなブラシを使ってグリグリと形を作れるのがZbrushのいい所~
ですが、それはエッジの流れとかは考慮していないのでMaxや
Mayaに戻したときに綺麗に再現されなかったり、
アニメーション向きのエッジの流れになっていないんです。
そこで、自分の思ったようなエッジの流れに変えることを
「リトポロジー」とか言います。(上の画像だとなんか困った
顔みたいだw
実際にリトポする前に「どんなエッジの流れにするか?」を
ポリペイントで描いておかないとエライことになります。
せっかくなので、四角形で構成できるように考えてかきます。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。