「尺連」タグアーカイブ
「尺連」の使われないお背中
「尺連」ようやくライティングへ
ようやくライティングまできました~
長かったというより制作する時間がなかったです。
まずはノーマルマップの確認の為、サクッとテストを~メンタルレイを
使わず標準レンダラーなのでライトドームでテストレンダしてみました。
トランスルーセントシェーダーな予定なので逆行・ハレーション気味で
ライティングとカメラ設定してみました。
各種テクスチャを入れてのレンダリング・・・テカリが気に入らん
とりあえず「トランスルーセントシェーダー」に切り替えて、
トランスルーセントカラーを真っ赤に設定してみると、
なんともサイケな画像に・・・
トランスルーセントカラーを黒に戻し値を変更して、制御する為の
テクスチャを作成してレンダリングすると、だいぶいい感じに
透過して赤みが出てきました!
しかし、ローポリゴンなのでレンダリングが早いですね~
解像度の高いマップを何枚か使用していても
1枚あたり10数秒なのはいいかも。もう少しライティングを
煮詰めたら完成ですね。
(いつもはここからがさらに長かったりしてw)
「尺連」の見た目は変化ナシ
先日UVを変更したのですが、またまた大きくやり直ししました。
UV作業の効率化の為、半分削除してUVを作成してからシンメトリーにして
アタッチを行った為、頂点番号などの内部情報が変わってしまいました。
MAXでもUVの保存と呼び出しは出来るのですが、基本は頂点移動などで形が
変えることが前提でここまでガッツリかえるとMAXでは無理っす。
そこで、ガッツリ変えた・・とはいっても見た目は変化ナイけど「尺連」を
zbrushに吐き出してそのままSdiv6に上げてみました。
そこに前回まで作業していた「尺連」(UV変更する前のやつ)を呼び出して
「subTool」で「Append」で登録しておき、再びSdiv6にしただけの「
新尺連」を呼び出します。
右下の画像のように重なっています。
「subTool」で「新尺連」が選ばれていることを確認したら「ProjectAll」で
「旧尺連」から「新尺連」にスカルプの情報が転写されました!!
この時に「Colorize」をオンにしておくとポリペイントも転写されます。
これで「カラーマップ」の転写が出来たので他のマップをササッと
描いてしまいました。
バンプなどに使うかも?とのことで「Cavity」マップも作成して
おきましたが、これは「Masking」の中の「Make By Cavity」でマスクを
作成してもらい塗るだけなので簡単です。
昔MAXで高低差からフリープラグインでマップ作ってくれるのが
ありました。
今回は標準レンダリングなので、SSSは使えません。
そこでトランスルーセントを使うので専用のマスク用マップも
作成しました。
これでようやくライティングできる~
「尺連」のUVの作り直し
本格的に色入れが終わった所であることに気がつく・・・
今回のキャラクターは授業で使うので、Zbrushのみで終わらせることが
できないんです。
もちろん普段も最終レンダリングは3ds Maxでレンダリングするのですが、
「法線マップ」の授業なのでハイポリゴンからローポリゴンへの
転写だけでなく、Photo Shopでマップを描いて法線マップにする予定も
あるので、今のUVでは描き込めないじゃんw
ということで、objで書き出した「尺連」を3ds Maxにインポートして
描きやすいUVに展開しなおしました。
ついでに言ってしまうと、zbrushではポリペイントで色を塗っているので
基本的にUVは関係ないです。
(ポリペイントとはいわゆる頂点カラーみたいなものです)
仮にProjection Masterでしっかりとテクスチャを描いてもポリペイントに
変換してしまえばいいですし。
ガッツリ色を入れた後で今回みたいに大幅にUVとか変更できるのがzbrushの
強みですよね~