CGのライトはデフォルトだと均一&延々と光が飛びます。
これでは、イカンので光が徐々になくなるように
減衰の設定を行います。
面積による減衰は「ホットスポット/ビーム」
「フォールオフ/フィールド」で
ホットスポット/ビームはバッチリと光が当たっている部分、
フォールオフ/フィールドから外は光が届かないので
光がなくなる最終地点でもあります。
ホットスポット~フォールオフの間は徐々に光がなくなることに
なります。
同様に遠方減衰の使用にチェックを入れると、距離によって徐々に
光が減衰します。
開始フレームまでバッチリと光が当たっている部分、
終了フレームから奥は光が届かないので、2つの間では
徐々に光がなくなることになります。
減衰をうまく使って均一でのっぺりとしたライティングではなく、
減衰や反射光によって光にムラができるようにしてあげましょ。
GIを使わないでノーマルライトでレンダリングします。
複数のライトを使って、光が反射して回り込んでいるようにします。
まずは太陽光を「指向性ライト」で表現します。
窓から強烈に差し込む光と言う事で、影は強めにします。
カメラの後ろからメインとなるライトを置きます。
左奥がダイニングなので、そこから漏れてくる光を
「オムニライト」で表現します。
右側からくる光を「スポットライト」で表現します。
4つのライトを置きましたが、効率よく置かれているか??
ライトリストをうまく使って設定していきます。
簡単な設定はリストで行えますし、オンオフの制御も可能なので
他のライトを消して、効果的にライトが使われているか?
確認が簡単に行えます。
レンダリングは標準のマテリアルをそのまま使用して、
ライティングしています。
こうすることで、モデリングとライティングのミスの発見を
行います。
たとえば、変な陰影ができていた場合・・・・
ライトを一時的に削除してレンダリングすれば、
モデルのみの結果がでます。
これで変な陰影が出ている場合はモデリングが悪いことになります。
問題なければ、ライティングに原因があることになります。
テクスチャまでいれてしまってから不具合が出た場合、
原因を探し出すのに時間がかかってしまいます。
「パス押し出し方法」で部屋の壁と窓・床天井を作ります。
細部の作りこみは行わないで、建物の雰囲気が出ている事を
確認しつつカメラを置いて構図を決めてしまいます。
構図が決まったらライティングを行います。
こうする事で、UVやテクスチャモデリングの作り込む所と
手を抜く所を分ける事が出来ます。
この作業は勉強の為にはスケッチのほうが本来は良いのですが・・・
今回は4つの建物を制作しまが、前回の「パス押し出し方法」で
まずは各部屋の壁と窓・床天井を作ります。
上は「バルセロナパビリオン」で次は「ファンズワース邸」
この二つの建物は平屋で単純な作りなので、全体を制作しました。
マイレア邸は広大な敷地に建てられて様々な面白い部屋があるのですが、特に引き付けられた階段とエントランス部分のみを制作します。
シュレーダー邸はネットのみでは情報収集が困難なので
2階の入り口から見た部分と場所を限定して制作します。
2つの部屋は作る場所を限定している分、内装の家具などを作りこむ
予定なので軽いモデルを置いて様子を見てみます。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。