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MAYAはあいかわらず曲者である

今回はパーティクルを飛ばすのが目的でなかったので制作当初は
タイムインジケータを逆再生してもパーティクルが
逆再生されないなぁ~

ぐらいで気にしてなかったのですがwダメじゃんということで
「カレントタイムまでラインナップ」にチェック
するとキャッシュで
再生されながらなので、少しカクカクですがなんとか・・・
こんなのデフォで用意しておけって感じw
MAYAはあいかわらず曲者である。
雪だるまんの制作はこれにて終了~
最近MAYAばかりなので、次は3dsMAXでの制作予定です。

発生をテクスチャで

帽子と床の雪が部分的にしか発生させていないんです。
これは、テクスチャを使ってオブジェクトの一部からのみ
パーティクルを発生させるように設定しています。

どんなテクスチャでコントロールしているかというと、
ためしに帽子にそのテクスチャを貼ってみると、
テクスチャの黒いところからパーティクルが出てきます。

設定は「エミッタ タイプ」を「サーフェス」に変更します。
「テクスチャ放出アトリビュート」の「テクスチャ レート」に
画像ファイルを接続し、「テクスチャ レートを有効化」と
「暗部からの放出」にチェックを入れると完成です。
「暗部からの放出」をオフにすると、テクスチャの明るい部分から
放出されます。

小物達の質感

帽子と鼻、マフラーとホルンと小物達にもマテリアルを入れてみます。
前回の「酔っぱらったタツノオトシゴ」にも使った「Mia Material_x」で簡単に設定します。

mia_material_xは反射の項目の中に「メタルマテリアル」という
チェックボックスがあります。
これにチェックを入れると、Diffuseのカラーの値を拾ってきて、
簡単にきれいな金属を作成してくれます。
今回は使い方を間違っていて左がチェックなし、右がチェックありの画像ですが左が好みなので左のチェックなしに決定しました。
チェックボックスあるの忘れて先に色つけちゃったのでw
鼻の部分も同様に作りました。

ネクタイはあまり映らないので、3dテクスチャで少し凹凸をつける程度にしています。

帽子も逆光であまり見えないので、縦に筋が入るようにテクスチャを描いてバンプさせています。
あまり映らないところは「ざっくり」です、ハイw

雪の設定

雪は透けるので透けものと言えば、「トランスルーセント」か「SSS」ですが、「トランスルーセント」を使ってみました。

Blinnマテリアルをベースにカラーとスペキュラはグレーに変更し、
スペキュラは全体的にぼんやりとかかるように調整して、
トランスルーセントにも数値を入れます。

「SSS」でも試してみましたが、光が内部で拡散気味なので逆光感が
薄れてしまうので「トランスルーセント」を採用します。