モデリングが大体終了したのでライティングを行います。
青をベースにライティングしたかったので、まずは青系の画像を
使ってHDRIを行いますが、パーティクルでレンダリングを
繰り返すのはしんどいので、ベースとなっている
ポリゴンだるま君に登場してもらいました。
雪の透け感を出してみたいので、ライトは逆光気味にあて、
同様にHDRIの画像も逆光気味に変更してあります。
これをベースにマテリアルを詰めるぞ~
「雪だるま」タグアーカイブ
忘れないでイラレでね
ユキだるまんの眉毛のように、パスで「ピッ」っと描いただけでは
ダメです。
パスをアウトライン化しないとただの一本の線ですよw
ビックな男にはビックな持ち物
太っちょ「ユキだるまん」には大きな「ホルン」を持たせてみます。
管まきまきなので、ベースとなるパスをイラレで描いてみます。
ついでに「目・眉・口」も描いておきます。イラストレータ書類を
保存する際に、保存時のオプションで、選べる一番古いバージョンで
保存します。
ファイル>インポート で呼び出します。
ホルンは「断面となるパス」を「形を作るパス」に沿って
押し出しますが、あらかじめ断面となるパスを押し出す
初めの部分に移動して向きも合わせておきます。
位置と向きがあったら「トランスフォームのフリーズ」を
かけておきます。
「断面となるパス」を最初に、次に「形を作るパス」を選択して
サーフェース>押し出し で押し出します。
修正>変換>NURBSをサブデヴィジョンでポリゴンに変換して、
穴を埋めたり余分なエッジを消去したりします。
目と眉・口はサーフェス
サーフェス>押し出し 「スタイル 距離」で適度に押し出します。
イメージとしてはプラスチックの板のイメージなので薄くします。
数値と格闘だ
最初に持ってきたユキだるマンの大きさを参考にしながら
パーティクルの大きさや量を調整します。
「レンダーアトリビュート」の「半径」でここのパーティクルの
大きさを「しきい値」でメタボールのくっつき具合を調整します。
できあがったパーティクルは大きさがすべて同じなので違和感が
あります。
そこでエクスプレッションという式を使って大きさをランダムに
していきます。
particleShapeをアトリビュートエディターで開き、
「ダイナミック アトリビュートの追加」の「一般」ボタンを
押します。
「アトリビュートの追加」ウィンドーの「パーティクル」タブで
「radiusPP」を選び、「追加」。
ウィンドウ>アニメーションエディタ>エクスプレッションエディタで
「エクスプレッション エディタ」を開き、
オブジェクトフィルタ フィルタ>ダイナミックス>パーティクルで
パーティクルを選びエクスプレッションの所に
radiusPP = rand(1,5);
と入力します。
これは「半径1から5のパーティクルをランダムに生成する」という
式になります。
「作成」ボタンを押すと、大きさがばらばらのパーティクルによる
ユキだるまんが完成しました。
エミッター
パーティクルとは小さな粒なのですが、これに大きさや色を与える
ことで雨とか、砂とか水とかを表現することができます。
パーティクルはエミッターと呼ばれるところから放出されます。
このエミッターを雪だるまのオブジェクトにしてやります。
ダイナミックス パーティクル > オブジェクトからの放出
アトリビュート「emitter」と「particle」ができあがりました。
「particleShape」タブの「レンダーアトリビュート」
「パーティクルのレンダータイプ」を「メタボール サーフェース」に
切り替えます。
すぐ下にある次のアトリビュートを追加の
「カレント レンダータイプ」をクリックすると、半径としきい値が
入力できるようになります。
メタボールとは2個以上のものをお互いに近づけると水銀のように
滑らかにくっつくといったものです。
まずはパーティクルのスピードを落としてあまり外側に
飛んでいかないようにしてやります。
後は大きさと数を調整します。