「3ds max 2008」タグアーカイブ

ジオングのマテリアル

300-Zeong_Materials

今回は、80%しかできていないモビルスーツなので、ワックスピカピカより鉄素材剥き出しみたいなマテリアルで行こうかと~
(なぜデカールが・・・)
パーツが多くなってきたらレイヤわけと、マテリアルも
IDわけしてマルチで入れるとレイヤとの相乗効果で効率的に
行えます。
例えば、ボディーパーツは同じレイヤに入れてctl+Aで全選択し、
ボディー用のマテリアル1つを適用すれば全部のボディパーツが
塗られますよ。

ジオングのHDRIについて

302-HDRI_Set

HDRIについてよく聞かれるので、一応記しておきます。
まずシーン全体を包むように球体を用意して、
法線をフリップします。
マテリアルで拡散反射光に自己照明100%の状態で
HDRIマップを貼ります。
ビューポートにマップを表示すると、HDRIの光源の位置が
わかって便利です。
HDRIの強度は
マテリアル>マップ>出力>
「RGBレベル」や「RGB出力量」
で調整します。
いくつかマップを試してみましたが、HDRIは環境光として
使いますが、今回は宇宙空間でまわりは爆発だらけの
シーンなので、赤系の環境光が入るマップにしました。
あとはマテリアルとの相談ですね。

ジオングのHDRIとエフェクト

1117-AddEffects

モノアイとバーニアの光、手からのビームの溜めをライトで作ってみました。
ライティングもHDRIに変更して、エフェクト用のライトを仕込んでから、
マテリアルを作っていこうかと思います。
まずは、該当する部分にオムニライトを置いて「遠方減衰」を設定します。
このとき、モノアイ以外のエフェクト用のオムニライトに
「不均等にスケール」で細長く変形しておきます。(ココがポイント)
細長くする事で、バーニアぽくなるんですね~
あとはこのライト達に「環境」からボリュームライトを入れてやります。
いい感じになりました~応用すれば細いスポットライトでビームやビームサーベルも
表現できます。

ジオングのテクスチャ作成

1120-Zeong_Zbrush

金属の塊なので、基本的にはマテリアルのみで大丈夫なのですが、
ためしにデカールを貼ってみます。
直線部分はいいのですが、曲線部分にデカールを貼るのは
現実同様難しいですw
まず、デカールを貼る位置を何となく決めたら、そこが大きくなるように
モデルにUVを設定し、それ以外の部分はもちろん適当に展開w
スムースモデファイヤをあて集約した状態でobj形式に書き出し
zbrushへ~
zbrushのプロジェクションマスターのイメージプレーンを
利用して貼っちゃいます。
これは貼る方向を決めてポチっと押すだけで貼れちゃいます~
便利ですね。