「3ds Max 2009」タグアーカイブ

Autodesk 3ds Max 2009のTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョン関係なく3dsmax関連する記事全ては「カテゴリー」の3ds Maxにまとめてあります。

ムラムラ~

517-Gain_Light

CGのライトはデフォルトだと均一&延々と光が飛びます。
これでは、イカンので光が徐々になくなるように
減衰の設定を行います。

499-ALL

面積による減衰は「ホットスポット/ビーム」
「フォールオフ/フィールド」で
ホットスポット/ビームはバッチリと光が当たっている部分、
フォールオフ/フィールドから外は光が届かないので
光がなくなる最終地点でもあります。
ホットスポット~フォールオフの間は徐々に光がなくなることに
なります。
同様に遠方減衰の使用にチェックを入れると、距離によって徐々に
光が減衰します。
開始フレームまでバッチリと光が当たっている部分、
終了フレームから奥は光が届かないので、2つの間では
徐々に光がなくなることになります。

523-2Views

減衰をうまく使って均一でのっぺりとしたライティングではなく、
減衰や反射光によって光にムラができるようにしてあげましょ。

ノーマルライティング

499-ALL

GIを使わないでノーマルライトでレンダリングします。
複数のライトを使って、光が反射して回り込んでいるようにします。

502-Direct

まずは太陽光を「指向性ライト」で表現します。
窓から強烈に差し込む光と言う事で、影は強めにします。

505-Main

カメラの後ろからメインとなるライトを置きます。

508-Omni

左奥がダイニングなので、そこから漏れてくる光を
「オムニライト」で表現します。

511-Spot_Side

右側からくる光を「スポットライト」で表現します。

514-Light_List

4つのライトを置きましたが、効率よく置かれているか??
ライトリストをうまく使って設定していきます。
簡単な設定はリストで行えますし、オンオフの制御も可能なので
他のライトを消して、効果的にライトが使われているか?
確認が簡単に行えます。

構図の次はライティング

496-FW_Innner

レンダリングは標準のマテリアルをそのまま使用して、
ライティングしています。
こうすることで、モデリングとライティングのミスの発見を
行います。
たとえば、変な陰影ができていた場合・・・・
ライトを一時的に削除してレンダリングすれば、
モデルのみの結果がでます。
これで変な陰影が出ている場合はモデリングが悪いことになります。
問題なければ、ライティングに原因があることになります。
テクスチャまでいれてしまってから不具合が出た場合、
原因を探し出すのに時間がかかってしまいます。

構図を決めちゃう

493-FW02

「パス押し出し方法」で部屋の壁と窓・床天井を作ります。
細部の作りこみは行わないで、建物の雰囲気が出ている事を
確認しつつカメラを置いて構図を決めてしまいます。
構図が決まったらライティングを行います。
こうする事で、UVやテクスチャモデリングの作り込む所と
手を抜く所を分ける事が出来ます。
この作業は勉強の為にはスケッチのほうが本来は良いのですが・・・

軽くモデリングしてみる

484-FW

今回は4つの建物を制作しまが、前回の「パス押し出し方法」で
まずは各部屋の壁と窓・床天井を作ります。
上は「バルセロナパビリオン」で次は「ファンズワース邸」
この二つの建物は平屋で単純な作りなので、全体を制作しました。

487-Mairea_Modeling

マイレア邸は広大な敷地に建てられて様々な面白い部屋があるのですが、特に引き付けられた階段とエントランス部分のみを制作します。

490-Schroder_Modeling

シュレーダー邸はネットのみでは情報収集が困難なので
2階の入り口から見た部分と場所を限定して制作します。
2つの部屋は作る場所を限定している分、内装の家具などを作りこむ
予定なので軽いモデルを置いて様子を見てみます。