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アイディアの固定化

328-Weapon_Concept

キャラクターを作るとき、コンセプトデザインを
行わない学生が多いですw
「特に頭の中にあるから大丈夫!!」という人ほど駄目ですな。
頭にあるものは簡単に変更できるのでぶれ易いし、比較が難しい。
基本紙(デジタルでもいいですが)描く事で頭の中のアイディアや
コンセプトを固定化することができると私は考えます。
一部の優れた方々はいきなりできるのでしょうが、
凡人の私などはしっかりした下準備が必要なのです。
キャラクターはそれだけでは存在しているわけではなく、
彼?彼女?を取り巻く世界があります。
その世界をひっくるめて設定をしないと説得力のあるキャラクターは
できません。
ではどうやってその世界観などを構築するのでしょうか?
それは私の授業に出てくださいな~

リトポで見やすく

324-Opacity

記念すべき100件目の記事は・・・
リトポする際に裏側が見えてしまうので、だんだんオレンジのライン
が交差して見にくくなってきませんかね。
そんな時は「Prefernese」>「Draw」>「Back Opacity」の値を
下げると裏側が見えなくなり作業しやすくなりますが、
透けなくなるので値を変化させながら行います。

1067-Head_Retopo02

SDiv1の比較ですが、最初左でリトポして右になっています。
大まかな形をスカルプで変形していたものが、
ポリゴンは増えてますが形に沿って新たなモデルになっているのが
分かりますね。

「垂れ耳」でリトポロジーの手順

316-Head_RetopoTool01

エッジの下絵が描き終わったら、実際にリトポを始めます。
まずはZsphereを作成して「Tool」>「Rigging」メニューの
「Select Mesh」で下書きしたモデルを選択します。
今回のキャラクターは首輪があるので、
首と胴体の2つに分割するため、まずは頭だけリトポします。

317-Head_RetopoTool02

Zsphereとシースルーな感じになったモデルが表示されたら
「Topology」>「Edit Topology」でリトポ開始ですが、
その前にキャンパスの何もない所で数回クリックして
Zsphereの選択を解除しておきます。

318-Head_RetopoTool03

後はシンメトリモードでポリゴンを貼るような感覚で下絵に沿って
クリックしていきます。
基本は反時計回りクリックして囲みつつ、「A」キーを押して
プレビューしてみます。
また「A」を押して描画を繰り返して全て描き込みます。

319-Head_RetopoTool04

全て描画したら「Tool」>「Projection」がオンになっているのを
確認し、「Tool」>「Adaptive Skin」の「Density」が4~5にして
プレビューで新たなモデルが古いモデルを再現できているか
確認して、再現性が甘ければ「Density」を上げます。
最後に「Make Adaptive Skin」を押して完成です。

「垂れ耳」でリトポロジー

315-Head_Retopo01

好きなブラシを使ってグリグリと形を作れるのがZbrushのいい所~
ですが、それはエッジの流れとかは考慮していないのでMaxや
Mayaに戻したときに綺麗に再現されなかったり、
アニメーション向きのエッジの流れになっていないんです。
そこで、自分の思ったようなエッジの流れに変えることを
「リトポロジー」とか言います。(上の画像だとなんか困った
顔みたいだw
実際にリトポする前に「どんなエッジの流れにするか?」を
ポリペイントで描いておかないとエライことになります。
せっかくなので、四角形で構成できるように考えてかきます。

「垂れ耳」をグリグリ

313-SubDiv

Zbrushでグリグリと行うのですが、例によって低いSDivで大きな
形を作って盛り上がり(盛り下がり)部分が「ギザギザ」してきたら
SDivを上げるを繰り返します。
使うブラシは「Standard」「Inflat」「Clay Tube」をAlphaと
組み合わせて使います。
大きく形を変えるときは「Move」ブラシで、大胆に変え
あとで、リトポを行うのでメッシュの流れとか考えずに作成します。
最終的には顔のためにSDiv7まで上げてますが、
体はSDiv5ぐらいで形作りは終了にします。
リトポの後にさらに作りこむことにします。