先週から、授業がスタートしましてますます忙しくなり更新が
滞っています。
いくつかあった質問の中で、一番多かったのが、
モーションカーブについてでした。
今回はそのお話。
モーションの推移をグラフにしたものを、
ファンクションカーブ(Fカーブ)やモーションカーブなどと
ソフトによって呼び方が違いますがあります。
上の図はある動きの高さの部分をカーブで表示しています。
これを見ただけでどんな動きになるか?想像できますか?
高さなのでわかりやすいですが、横にも奥にもどう移動するのか?
訓練すると想像できるようになります…..たぶんw
それをなるべく少ないキーフレームで再現すると、
滑らかな動きがつくれます。
上の図も同じカーブを描いていますが、キーの数が違います。
キーが少なければ滑らかになりますし、修正も楽にできます。
でも、少なくて滑らかなカーブがいいモーションではないのですよ。
きれいにFカーブを修正したら、最後に個々のキーフレームをずらします。
力は徐々に伝達されていくのを表現して動きをやわらかくします。
左からポーズでキーをつけただけ、真ん中はFカーブを修正、
右はタイミング変更。
微妙な所ですが、細かなことの積み重ねが~
動きの様子はすべてFカーブと呼ばれるグラフで表示されるのですが、
最初はこのカーブが何を指しているのかがわかりませんね。
モーションをつける上では重要な作業になります。
簡単な所から見てみると、上の図は腰のX軸移動を示すぐらふですが、
なだらかに曲がっていますね。
ということは、まっすぐ移動しているのではなく、
曲がって移動しています。
これを平らなグラフにすると、まっすぐ移動することになります。
同様に上のグラフは腰のY軸の移動を示しています。
余分なキーフレームを削除してきれいなカーブになるように書き換えます。
少ないキーフレームでキーフレームのハンドルを動かして
曲線を制御していきます。
きれいなカーブは滑らかな動きを出してくれるので、少ないキーで
カーブを描くように心がけるのですが、
きれいなカーブ=きれいなモーションではないところが
ポイントです。
まずはボブを歩かせてみるのだが、ビルダーではポーズを登録していくと
アニメーションが作成しやすいです。(このへんはMAXのBipedと同じかな)
歩くのに必要なポーズを3つほど登録します。
AssetBrowser>Pose Controls>Creat(+のボタン)
後は必要なフレームでポーズを呼び出してキーフレームを作成するだけ~
この時に体のパーツのどこを基準にポーズをつけるのか?が選択できます。
簡単に言うと上の場合左足が着地しているので左足を基準に
次のポーズがつけられると、足が滑ることがないので便利ですよね。
なので、左足のリグを選択した状態で、
Pose Controlsからポーズの名前をダブルクリックで呼び出します。
すると、上の図のように簡単にポーズからポーズにつなげられます。
MAYAでスケルトン・ウエイト・UV・テクスチャが用意できたら
いつものようにfbx形式で吐き出してビルダーへ。
ビルダー初登場のボブさんはエラクシャイな感じですご~くちチビすけ。
おまけにテクスチャも剥がれてます。
Navigator>Texturesの下のプルダウンからNewでテクスチャ
を読み込みます。
Assetbrowser>ElementsでNullをビューにドラッグして中央に配置し、
pを押してpartentモードでスケルトンとボブ本人をNullの子供にしてから
Nullを巨大化!!MAYAに戻すときはNullを削除すればイイらしい~
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。