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BMW Z4 GT3

ひさしぶりの更新です。
生徒さんにモデリング課題で車の作成をしてもらいました。
今年から始めた課題なので、テキストやサンプルがないので
一緒に同じ期間で制作してみました。
まぁ~足りない部分をその後も作っているので、
今は同じ期間ではないのですがw

BMW Z4 GT3
BMW Z4 GT3モデルのCGワイヤーフレーム前側

制作したのはBMW Z4のGT3モデルです。
GT3というカテゴリーのレースをするための車=レーシングカーですが、
市販車のZ4をベースにしています。
メーカーがGT3用に作って販売し、ほぼそのままの状態で
レースに使うと言うのが基本です。
チューニングできなけど、セッティングしてレースに使う特殊な車です。

BMW Z4 GT3
BMW Z4 GT3モデルのCGワイヤーフレーム上側

このモデルを使って年末年始にPBR(フィジカルベースドレンダリング)や
Substance Painterの練習をしてみようと思っています。

MAYAはあいかわらず曲者である

今回はパーティクルを飛ばすのが目的でなかったので制作当初は
タイムインジケータを逆再生してもパーティクルが
逆再生されないなぁ~

ぐらいで気にしてなかったのですがwダメじゃんということで
「カレントタイムまでラインナップ」にチェック
するとキャッシュで
再生されながらなので、少しカクカクですがなんとか・・・
こんなのデフォで用意しておけって感じw
MAYAはあいかわらず曲者である。
雪だるまんの制作はこれにて終了~
最近MAYAばかりなので、次は3dsMAXでの制作予定です。

あと書きなので

547-BP

あっという間に12月も後半ですねw。
この作品は出来上がっているものを後からブログに書いているので、
思い出しながら過去ファイルを探すので、時間が取れないと
中々かけませんね。
ライティングと構図がきまったので、あとはこれにあわせて
作り込む所と手をあまり入れない所に分けて作業します。

544-BP_Inner

この時点でレンダリングして、問題がなければマテリアルや
テクスチャをいれていきます。
作り込む前にライトのテストを行っているので、その時点で問題が
あればライティングに、今の時点でレンダリングして不具合があれば
モデリングに問題があることになります。
(法線の向きやスムージングの設定など)

541-BP_Outer

テクスチャやマテリアルを入れてから問題が出た場合はマテリアルや
テクスチャに問題があると言った感じで原因の究明にも
役にたちます。