お決まりの3点照明でライティングをしていきます。
まずメインとなる光源「スポットライト」を設置します。
スポットライトは光の当たる位置を調整できるので、照明設計が
やりやすく、また無駄な光がでることでレンダリング時間が掛かる
事を防げます。
前回作ったIBLを環境光にしてメインライトを置いてみます。
演出によっても変わりますが、基本的に明暗がはっきりしていると
絵としてはメリハリがありますが、細部が見えないし~
全体がわかりにくくなる可能性があります。
暗くなっているけど「真っ暗じゃないよ」のライティングでキャラが
しっかりと認識できつつメリハリある絵を目指します~
陰影をコントロールする事で「物の前後関係」をしっかりと表す事が
できます。
このポーズでは左足より右足のほうが後ろにあるのですが、右足を
暗くする事で足同士の位置を分かりやすくします。
暗くする方法の一つにマイナスライトがあります~
これはライトの強度にマイナス値をいれるとその部分が光るのでは
なく暗くなります。(ブラックホールみたいだ)
周縁部の角度をうまく使ってだんだん暗くなるように設定します。
胸の辺りが暗すぎるので、フィルライトとして「スポットライト」を置きます。
特に明るい所にメリハリがほしいので、
逆行気味に「スポットライト」を置きます。
「槍」が暗くなってしまっているので、ライトリンクを利用して
「槍専用ライト」を設置してカメラに対して手前が明るく、
奥が暗くなるように設定します。
ウインド>リレーションシップエディタ>ライトリンク>ライト中心
左側のウインドから「槍専用のライト」を選択し、右側のウインドで
「槍」を選択すると、選択したもの同士のみが結びつきます。
メンタルレイを使うのでイメージベースドライティング(IBL)を
行う事にします。
IBLとは静止画を元にしたライティング手法で、空や室内などの
環境マップから光源・影を読込みシーンに
反映させるという方法です。
使われるマップは幅広い階調を持つhdriファイルが使われます。
今回はIBLで環境光を再現し、いくつかライトを追加してシーンを
構築します。
レンダー設定から
「間接ライティング」タブの中に「イメージベースドライティング」
の作成 を押します。
ファイルを読み込めば完了ですが、全体の明るさを「カラーゲイン」
で色の映り込みを「ハードウェアアルファ」で調整 します。
レンダー設定から「共通」タブの中に「レンダーオプション」の
デフォルトライトの有効化のチェックを外す のを忘れてないようにしましょ。
これでシーン内に大きな球体が作成されそこに指定したHDRIマップが貼られています。
オブジェクトと同様に選択して回転させる事ができるので、
角度を調整してレンダリングして欲しい色味を探します。
太陽など強い光源がマップにある場合は、メインとなるライトは
その位置に合わせて置きましょう~
マップも書き出せたので、モデルデータもFBXで書き出して
モーションビルダーへ。
スケルトンはビルダー用の命名規則で名前が付いているので、
楽々キャラクタライズできます。
今回のキャラクターは翼がありスケルトンも入っています。
こういう場合、翼にアニメーションつける時は翼用のリグを組むか
スケルトン自体にアニメーションをつけるのですが、
毎回スケルトンを選択してキーを作成するのはメンドイので、
「Character Extension」を使ってコントロールリグの中に
組み込んでしまいます。
つまり、「Full Body」モードでキーを作成すると組み込まれた
スケルトンにもキーが作成されるということです。
キャラクタライズの後、Navigator>characterで作成した
キャラクターを選択して
右クリック>Create Character Extension で作成します。
次に組み込みたいスケルトンを「Alt」を押しながら
作成した「Character Extension」に
ドラック>「Add to Character Extension」 でできあがりです。
今回は翼のスケルトンではなく、武器の「槍」をエクステンションに
組み込みました。
10フレーム毎にポーズをつけて、キーフレームを作成し
最終的には「Plot」してMayaへ戻します。
今回はメンタルレイを使用してみようと思います。
私は最初の3DソフトはSoftimage(SI)でしたが、
標準でメンタルレイでした。
その後、XSI>3ds Maxと使ってきてどれもメンタルレイが
標準でのっていたのでなじみがあります。
まずはレンダラーの設定を変更を「レンダリング」の
セットメニューで、
レンダー>使用するレンダラ>mental ray にします。
メニューで選べない場合はmentalrayのプラグインが
読み込まれていないのでプラグインマネージャを開き読みこみます。
設定/プリファレンス>プラグインマネージャ で
「Mayatomr.mll」 のチェックを入れます。
これでmental rayを使用できるようになります。
まずは、テストを兼ねてマップを吐き出してMAYAで
適用してみます。
まずはディスプレイスメントマップ~
マップの細かな説明は次回に以降にするとしてやり方を・・・
モデルのSdivを1に下げてから
「Tool」>「UV Map」>「UV Map Size」 でテクスチャの
大きさを設定し
「Tool」>「Displacement Map」>「Create DispMap」 で
作成できます。
「Adaptive」にチェックを入れると
より精度の高く作成してくれます。(その分、時間掛かるけどね)
できあがったテクスチャは「Clone NM」で
Alphaパレットにコピーされます。
「Alpha」パレットの「Export」で保存します。
同様にモデルのSdivを1に下げてから
「Normal Map」>「Create NormalMap」 で法線マップも
書き出せます。
ただ「Clone NM」を押すとAlphaではなく
「Texture」に転送されますw
「Targent」をOnにして「Flip V」をクリックして「Export」で
書き出します。
「GoZ」を利用してテクスチャごとMAYAに転送できます。
上記の各テクスチャを作成したら「GoZ」でMAYAへ
シェーダも作成された状態で開きますので楽チンですが、
適用されているテクスチャはzbrushの
GoZのプロジェクトフォルダになりますので、
変更が必要になります。
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フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。