資料の収集

まずは資料の収集を行います。
車には世代がありますので、いつの代の車を作るのか?は最初に決めますが、その代の中でもマイナーチェンジなどが行われており、同じ車種でも実は様々な種類のモデルが存在します。
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MAYAはじめました-その2-

896-Veyron_Front

MAYA教科書で練習中ですが、教科書に載っている車のモデリングは
あまり興味のない車だったので、違う車でモデリングしていますが・・・

899-Veyron_Rear

色々な3Dソフトを渡り歩いているんですが、
MAYAは中々の曲者であります。
その上今日から月末近くまで海外へ逃亡しますw再び更新が・・・・

エルフ姉さんの作り直し-テクスチャ-

929-DarkElf_Texture

すっかり更新が遅れてしまいましたが、テクスチャが完成しました~
例によってUVをMAXで展開した後、zbrushにてテクスチャは描きました。
今回はSDSを使わず生ポリゴンなので、
プロジェクションマスターにて直にテクスチャを描きました。
ついでにポーズを付けてレンダリングしましたが、ポーズはリグを組まず
ボーンでそのままポーズを付けました。
アクセサリー部分のウエイトをつけていなかったので、
電車の中でつけちゃいましたw

ポーズしたままのモデリング?

941-DarkElf_Relation

三面図を使ってのモデリングではなく、2Dイラストを見ながらの
モデリングをしたかったのでポーズを付けたままモデリングしてみました。
ボーンでポーズを付けた後、「ポリゴン編集」のモデファイヤを乗せてから
モデリングします。
肩の変形が汚いのでエッジを追加しましたが、反対側も同じ位置に
追加します。
同様に上下はいいのですが、左右に頂点を移動する時は
「スケールツール」を使って移動させます。
シンメトリにならないとウエイトのミラーが一部使えなくなりますので、
ご注意を~

エルフ姉さんのウエイト調整

944-DarkElf_IDNumber

ボーンを描き終えたのでスキン入れてウエイト調整なのですが、
ウエイト・UV・テクスチャと何をするにもマテリアルID分けしておくと
便利なのでざっくりと分けておきます。
言うまでも無く「マルチサブオブジェクト」マテリアルもいれて
何となく色入れもしておきます。

947-DarkElf_Weight_hide

大抵は中にあるポリゴンを削るのですが、今回のように消せない場合下にあるポリゴンが出てきたりと左の図のようにウエイト調整は大変です。
そこで、「編集可能ポリゴン」まで下がってから邪魔なポリゴンを非表示に
してから「スキン」に戻ってウエイト調整すると楽です。
この時もID分けしておくと選択するもの楽チンです。