「zbrush4 R4」タグアーカイブ

Pixologic zbrush4 R4のTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョン関係なくzbrush関連する記事全ては「カテゴリー」のzbrushにまとめてあります。

エルフ姉さんのウエイト調整

944-DarkElf_IDNumber

ボーンを描き終えたのでスキン入れてウエイト調整なのですが、
ウエイト・UV・テクスチャと何をするにもマテリアルID分けしておくと
便利なのでざっくりと分けておきます。
言うまでも無く「マルチサブオブジェクト」マテリアルもいれて
何となく色入れもしておきます。

947-DarkElf_Weight_hide

大抵は中にあるポリゴンを削るのですが、今回のように消せない場合下にあるポリゴンが出てきたりと左の図のようにウエイト調整は大変です。
そこで、「編集可能ポリゴン」まで下がってから邪魔なポリゴンを非表示に
してから「スキン」に戻ってウエイト調整すると楽です。
この時もID分けしておくと選択するもの楽チンです。

エルフ姉さんの作り直し-骨入れ-

950-Dark_Elf_Sample

あけまして、おめでとうございます。
あっという間に月日が流れ、ブログの更新も1ヶ月ほどしないで遊び呆けて
いるうちに年も変わってしまいましたよ。
(だって~雪降ったら仕事どころじゃないっすよ)
授業で使う為のファイルを整理していると、エルフ姉さんが出てきました。
今年ももうすぐ使う予定ですが、やはり表紙の3D化したお姉さんは
あまりにも無残なので、手直しをしようかと思いました。
(今からやって間に合うのかな?)
ま~角度限定でそれっぽくなればいいので、とりあえずやってみます。

953-DarkElf_Bone

ビルダーの練習もしなければならないので、ビルダーのマッピングに
そったネーミングで骨を描いて見ます。

956-DarkElf_Mirror_Weight

あとで、泣きをみないようにすぐさま、ミラーのチェックを行います。
これ~何度言っても忘れることが多くて、あとでよく泣いている人が
いるのですがちゃんとチェックしてからウエイト付けようね。

「尺連」の使われないお背中

959-Syakurenn_Back_Repose01

今回は正面のカットのみ採用の予定なので、せっかくの背中が
登場しません。
ということで、背中のカットをレンダリングしてみました。
首と体全体を右に軽くヒネリ右腕を少し下ろしてみました。
ボーンを組むまでも無くローポリ静止画なので、頂点移動でポーズを
付けました。

962-Syakurenn_Back_Repose02

トランスルーセントが効いているので、弱点である後頭部のプニプニ感が
なんとも良い感じで~
モデリングを振り返ってみると、一番楽しかったのは実は背中の
部分だったりして・・・・(とくに背骨の部分など)

「尺連」ようやくライティングへ

965-Syakuren_NormalTest

ようやくライティングまできました~
長かったというより制作する時間がなかったです。
まずはノーマルマップの確認の為、サクッとテストを~メンタルレイを
使わず標準レンダラーなのでライトドームでテストレンダしてみました。
トランスルーセントシェーダーな予定なので逆行・ハレーション気味で
ライティングとカメラ設定してみました。

968-Syakuren_textures

各種テクスチャを入れてのレンダリング・・・テカリが気に入らん

971-Syakuren_translucent

とりあえず「トランスルーセントシェーダー」に切り替えて、
トランスルーセントカラーを真っ赤に設定してみると、
なんともサイケな画像に・・・

974-Syakuren_translucentMap

トランスルーセントカラーを黒に戻し値を変更して、制御する為の
テクスチャを作成してレンダリングすると、だいぶいい感じに
透過して赤みが出てきました!
しかし、ローポリゴンなのでレンダリングが早いですね~
解像度の高いマップを何枚か使用していても
1枚あたり10数秒なのはいいかも。もう少しライティングを
煮詰めたら完成ですね。
(いつもはここからがさらに長かったりしてw)

「尺連」の見た目は変化ナシ

977-Syakuren_Transport01

先日UVを変更したのですが、またまた大きくやり直ししました。
UV作業の効率化の為、半分削除してUVを作成してからシンメトリーにして
アタッチを行った為、頂点番号などの内部情報が変わってしまいました。
MAXでもUVの保存と呼び出しは出来るのですが、基本は頂点移動などで形が
変えることが前提でここまでガッツリかえるとMAXでは無理っす。
そこで、ガッツリ変えた・・とはいっても見た目は変化ナイけど「尺連」を
zbrushに吐き出してそのままSdiv6に上げてみました。

980-Syakuren_Transport02

そこに前回まで作業していた「尺連」(UV変更する前のやつ)を呼び出して
「subTool」で「Append」で登録しておき、再びSdiv6にしただけの「
新尺連」を呼び出します。
右下の画像のように重なっています。

983-Syakuren_Transport03

「subTool」で「新尺連」が選ばれていることを確認したら「ProjectAll」で
「旧尺連」から「新尺連」にスカルプの情報が転写されました!!
この時に「Colorize」をオンにしておくとポリペイントも転写されます。

986-Syakuren_Transport04

これで「カラーマップ」の転写が出来たので他のマップをササッと
描いてしまいました。
バンプなどに使うかも?とのことで「Cavity」マップも作成して
おきましたが、これは「Masking」の中の「Make By Cavity」でマスクを
作成してもらい塗るだけなので簡単です。
昔MAXで高低差からフリープラグインでマップ作ってくれるのが
ありました。
今回は標準レンダリングなので、SSSは使えません。
そこでトランスルーセントを使うので専用のマスク用マップも
作成しました。
これでようやくライティングできる~